dc.description.abstract
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich allgemein mit Videospielen als ein Medium das, durch seinen Charakter, intrinsisch mit der Disziplin der Informatik verbunden ist, aber auch zahlreiche soziologische und geisteswissenschaftliche Anknüpfungspunkte bietet. Konkret wird der Haupt-Forschungsfrage "Was war, im deutschsprachigen Raum Europas der frühen 1990er- bis frühen 2000er-Jahren, die symbolische Bedeutung der verschiedenen Nintendo-, Sega- und Sony-Videospielkonsolen, wie sie in gedruckten Werbeanzeigen im deutschen 'Video Games'-Magazin (1991-2001) vermittelt wurde, und wie änderte sie sich in diesem Zeitraum?" nachgegangen, aufgeteilt in die drei Sub-Fragen "Was sind wiederkehrende Elemente, Motive und zugeschriebene symbolische Bedeutungen in Werbungen für verschiedene Konsolen verschiedener Hersteller?", "Bleiben besagte Elemente, Motive und zugeschriebene symbolische Bedeutungen im Laufe des gegebenen Zeitrahmens bestehen oder ändern sie sich, und auf welche Weise tun sie das?" und "Wie unterscheiden sich symbolische Bedeutungen die Hersteller ihren eigenen Konsolen zugeschrieben haben von solchen, deren Zuschreibungen von Konkurrenten stammen, und wie wird diese Meta-Ebene in den Werbungen von Konkurrenten behandelt?". Antworten auf diese Fragen werden mittels qualitativer empirischer semiotischer Analyse gesucht, basierend auf Umberto Ecos semiotischen Werken "Zeichen: Einführung in einen Begriff und seine Geschichte" (1977) und insbesondere "Einführung in die Semiotik" (1972), da letztere Publikation ausdrücklich semiotische Methodiken für Reklameanalyse umreißt welche in der vorliegenden Arbeit verwendet und adaptiert werden. Insgesamt 14 spezifische, von Nintendo, Sega und Sony geschaltete Werbeanzeigen werden auf transparente Weise mittels vom Autor nachvollziehbar ausgearbeiteter und argumentierter Sammel- und Selektionsprinzipien für ausführliche Eco-basierte Analysen ausgewählt. Besagte Analysen (für welche bisweilen zusätzlich auch ergänzendes, mit dem Analyseobjekt in Verbindung stehendes Material verwendet wird) werden zuerst in jedem der 14 Fälle einzeln und ausführlich durchgeführt, wobei jede Analyse auch die "primäre Ausrichtung" der jeweiligen Werbeanzeige (welche spezifiziert ob die Anzeige eher darauf basiert, den Lesenden tatsächliche Produktinformationen zu vermitteln um Kaufanreize zu schaffen, oder eher darauf, deren Interesse mit pointiertem und stilisierten Anzeigendesign zu wecken; in der vorliegenden Arbeit jeweils referenziert als "primär informativ" und "primär pointiert und stilisiert") und die symbolischen Bedeutungen, welche dem beworbenen Produkt (oder anderen Produkten) zugeschrieben wurden, umreißt. In späteren Schritten werden die Erkenntnisse bezüglich Ausrichtung und Bedeutungszuschreibungen, welche aus jeder einzelnen ausführlichen Analyse gewonnen wurden, zuerst in Beziehung zu solchen gesetzt, die aus Analysen von Werbeanzeigen desselben Herstellers gewonnen wurden, und schließlich auch, Querverweise schaffend, in Beziehung zu solchen, die aus Analysen von Werbeanzeigen anderer Hersteller gewonnen wurde, um letztendlich symbolische Bedeutungen, die bestimmten Konsolen ihrer Firma oder der Firma selbst zugeschrieben wurden, zu umreißen. Beispiele für zentrale Resultate sind – stark verkürzt und vereinfacht – neben zahlreichen weiteren etwa die Beobachtungen, dass die symbolischen Bedeutungen "Spaß", "High-Tech" und "erwachsen" für Nintendo ("Spaß"), Sega ("High-Tech") und Sony ("erwachsen") bezüglich Produkt- und Firmen-Image jeweils von besonderer Wichtigkeit zu sein scheinen, und dass eine Trendwende weg von zuvor vorrangig "primär informativen" und hin zu "primär pointierten und stilisierten" Videospiel(konsolen)werbungen in der Mitte der 1990er-Jahre stattzufinden scheint.
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