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<div class="csl-entry">Puchta, J. (2008). <i>Virtuelle Welten - reale Grenzen : inhaltliche und technische Regulierungsmaßnahmen im Bereich von PC- und Konsolenspielen</i> [Master Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. http://hdl.handle.net/20.500.12708/183791</div>
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dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/20.500.12708/183791
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dc.description
Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers
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dc.description.abstract
Kaum eine Diskussion wird ähnlich emotional und kontroversiell geführt, wie die um nötige Regulierungsmaßnahmen und Kotrollmechanismen für einen vernünftigen und verantwortungsvollen Umgang mit PC- und Konsolen-spielen. Vor allem im Umfeld von Gewalt thematisierenden Spielen wird der Ruf nach restriktiveren Kontrollen und Zensurmaßnahmen bis hin zu totalen Verboten immer lauter. In der Tat hat sich im Bereich der Reglementierung in Zusammenhang mit Spielen und potentiell jugendgefährdenden Inhalten in den letzten Jahren auch einiges bewegt.<br />Dass es dabei auf Grund von unterschiedlichen internationalen Wert- und Moralvorstellungen, gesellschaftlichen Strukturen und politischen Systemen global gesehen zu Unterschieden in der Art und Ausprägung von Kontrollmechanismen und Regulierungsmaßnahmen kam, ist nicht weiter verwunderlich. Auf einem globalen Markt bedeutet das aber gleichzeitig auch gewisse Einschränkungen für die Spiele-Entwickler, die ihrerseits alles unternehmen um ihre Absatzmärkte auch weiterhin aufrecht zu erhalten. Folglich kommt es sowohl seitens der Hersteller wie auch der Spieler zu teilweise recht skurrilen Praktiken. Grund genug die Thematik innerhalb dieser Arbeit näher zu beleuchten und unter die Lupe zu nehmen.<br />Ziel dieser Arbeit ist die kritische Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Kontrollinstanzen und deren Regulierungsmaßnahmen in Zusammenhang mit Gewaltdarstellungen in PC- und Konsolenspielen. Von primärem Interesse ist dabei, wie sich die Zensurmaßnahmen in verschiedenen Ländern unterscheiden und welche Auswirkungen, Reaktionen und Gegenmaßnahmen selbige bei den Spiele-Herstellern und den Spielern auslösen. Zu analysieren gilt weiters, wie sich Zensurmaßnahmen im Bereich der relativ neuen Medien PC- und Konsolenspiele inhaltlich und technisch realisieren lassen, und inwieweit derartige Maßnahmen im Informationszeitalter überhaupt funktionieren können und sinnvoll erscheinen. In diesem Zusammenhang sollen auch Alternativen und Gegenmodelle zu klassischen Regulierungsmaßnahmen diskutiert und vorgestellt werden.<br />Im Fokus der Untersuchungen liegen dabei neben Österreich auch Deutschland, das den deutschsprachigen Spiele-Markt durch seine Auflagen unmittelbar beeinflusst, Großbritannien, sowie die USA, die einen Großteil der in unseren Breiten vertriebenen Spiele produzieren und nach wie vor eine Vorreiterolle in der Spiele-Entwicklung innehalten.<br />
de
dc.language
Deutsch
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dc.language.iso
de
-
dc.subject
Computerspiele
de
dc.subject
Regulierungsmaßnahmen
de
dc.subject
Zensur
de
dc.subject
Videospiele
de
dc.subject
Konsolenspiele
de
dc.subject
Medien
de
dc.subject
Mediensozialisation
de
dc.subject
Rating
de
dc.subject
Selbstkontrolle
de
dc.subject
Spiele
de
dc.title
Virtuelle Welten - reale Grenzen : inhaltliche und technische Regulierungsmaßnahmen im Bereich von PC- und Konsolenspielen
de
dc.title.alternative
Regulatory procedures and censorship of computer and video games
en
dc.type
Thesis
en
dc.type
Hochschulschrift
de
dc.contributor.affiliation
TU Wien, Österreich
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tuw.thesisinformation
Technische Universität Wien
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dc.contributor.assistant
Pichlmair, Martin
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tuw.publication.orgunit
E187 - Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung