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<div class="csl-entry">Zheng, S. (2025). <i>Using Non-Digital Games to Enhance Learning in Interdisciplinary Approaches to Computer Science</i> [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2025.127800</div>
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dc.identifier.uri
https://doi.org/10.34726/hss.2025.127800
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dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/20.500.12708/213590
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dc.description
Arbeit an der Bibliothek noch nicht eingelangt - Daten nicht geprüft
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dc.description
Abweichender Titel nach Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers
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dc.description.abstract
Game-based Learning (GBL) ist ein interdisziplinäres Forschungsfeld mit wachsender Popularität. An der TU Wien wird es in der Lehrveranstaltung "Denkweisen der Informatik" im Bachelor-Studiengang Informatik eingesetzt. Dort werden Brett- und Kartenspiele, die Themen der Lehrveranstaltung adressieren, von erstsemestrigen Studierenden gespielt, die danach über die GBL-Aktivität, als Teil der Kursarbeit, reflektieren. Frühere Anwendungen von GBL in diesem Rahmen waren überwiegend erfolgreich und haben gleichzeitig Verbesserungsmöglichkeiten aufgezeigt. In dieser Arbeit werden die Spiele analysiert, die in der nächsten Iteration von GBL im Kurs verwendet werden sollen, und es werden für jedes Spiel spezifische Reflection Prompts erstellt, die das Lernen durch Spiele verbessern sollen, indem der Reflexionsprozess der Studierenden dadurch unterstützt wird. Darüber hinaus wird in dieser Arbeit untersucht, wie Studierende von DWI den Lerneffekt der Spiele, der GBL-Aktivität und GBL als Methode wahrnehmen. Für die formale Analyse der Spiele werden zwei etablierte Frameworks für Lernspiele verwendet und mit Design-Artefakten kombiniert, die von den Designer:innen der Spiele zur Verfügung gestellt wurden. Prä- und Post-Workshop-Fragebögen werden designed und die Ergebnisse daraus analysiert, um die Antworten der Studierenden zu diskutieren.Die Ergebnisse dieser Arbeit können als Designüberlegungen für zukünftige Lernspiele und zukünftige GBL-Aktivitäten dienen, um das Lernen in GBL-Aktivitäten allgemein, und ebenso im Informatikstudium im Besonderen, zu verbessern.
de
dc.description.abstract
Game-based learning (GBL) is an interdisciplinary field of study that has been growing in popularity. At TU Wien, it is used in the course "Denkweisen der Informatik" (eng.: ways of thinking in informatics) in the bachelor's program of Informatics. There, non-digital games that address topics of the course are played by first-year students. These students then reflect on the GBL activity as part of the course work. Past applications of GBL in this setting have been mainly successful, and at the same time revealed potential areas for improvement. This thesis analyzes the games to be used in the next iteration of GBL in the course, and creates reflection prompts specific to each game, which should enhance learning through games by supporting the students in the reflection process. Additionally, the thesis investigates how students of DWI receive the learning impact of the games, the GBL activity, and GBL as a method. Two established assessment frameworks for educational games are used to analyze the games formally, combined with design artifacts provided by the designers of the games. Pre- and post-workshop surveys are designed and the results analyzed to discuss students' responses.The results of the thesis can serve as design considerations for future games with a learning purpose, and future GBL activities, enhancing learning in GBL activities overall, as well as in Informatics education specifically.
en
dc.language
English
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dc.language.iso
en
-
dc.rights.uri
http://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
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dc.subject
game-based learning
de
dc.subject
serious games
de
dc.subject
game design
de
dc.subject
board games
de
dc.subject
non-digital games
de
dc.subject
analogous games
de
dc.subject
lernspiele
de
dc.subject
brettspiele
de
dc.subject
games for computer science
de
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dc.title
Using Non-Digital Games to Enhance Learning in Interdisciplinary Approaches to Computer Science
en
dc.type
Thesis
en
dc.type
Hochschulschrift
de
dc.rights.license
In Copyright
en
dc.rights.license
Urheberrechtsschutz
de
dc.identifier.doi
10.34726/hss.2025.127800
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dc.contributor.affiliation
TU Wien, Österreich
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dc.rights.holder
Shuyin Zheng
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dc.publisher.place
Wien
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tuw.version
vor
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tuw.thesisinformation
Technische Universität Wien
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dc.contributor.assistant
Luckner, Naemi
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tuw.publication.orgunit
E193 - Institut für Visual Computing and Human-Centered Technology
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dc.type.qualificationlevel
Diploma
-
dc.identifier.libraryid
AC17479302
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dc.description.numberOfPages
105
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dc.thesistype
Diplomarbeit
de
dc.thesistype
Diploma Thesis
en
dc.rights.identifier
In Copyright
en
dc.rights.identifier
Urheberrechtsschutz
de
tuw.advisor.staffStatus
staff
-
tuw.assistant.staffStatus
staff
-
tuw.advisor.orcid
0000-0001-5453-5631
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item.openairetype
master thesis
-
item.languageiso639-1
en
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item.cerifentitytype
Publications
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item.fulltext
with Fulltext
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item.openaccessfulltext
Open Access
-
item.grantfulltext
open
-
item.openairecristype
http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
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crisitem.author.dept
E193 - Institut für Visual Computing and Human-Centered Technology