DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorMerkl, Dieter-
dc.contributor.authorFroschauer, Josef-
dc.date.accessioned2020-06-30T02:26:23Z-
dc.date.issued2012-
dc.date.submitted2012-06-
dc.identifier.urihttps://resolver.obvsg.at/urn:nbn:at:at-ubtuw:1-54486-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12708/9899-
dc.descriptionZsfassung in dt. Sprache-
dc.description.abstractDigitale Spiele sind neben Literatur, Filmen und anderen Medien zweifellos ein fixer Bestandteil unserer Kultur. Die heutige Generation der "Digital Natives" passt sich der Interaktivität und Geschwindigkeit digitaler Spiele an und verändert dadurch ihre Denkmuster. Lernende wollen keine passiven Beobachter mehr sein, vielmehr werden sie zu aktiven Teilnehmern. Spiele waren immer leistungsfähige Werkzeuge zur Wissensvermittlung. Der Begriff "Serious Games" (etwa "ernsthafte Spiele") verbreitet sich schnell als neue Möglichkeit Wissen in einer spielerischen Umgebung zu generieren. Im Gegensatz zu gängigen Lernspielen behandeln Serious Games Themen, die im gängigen Unterricht nicht (oder nur am Rande) behandelt werden. In den letzten Jahren wurden viele außergewöhnliche Themen in Serious Games behandelt. Hingegen wurde die Verwendung von Spielen für das Lehren kultureller und kulturhistorischer Fakten weitgehend außer acht gelassen. Um diese Forschungslücke zu füllen, beschäftigt sich die vorliegende Dissertation mit digitalen Spielen, die sich mit Themen des kulturellen Erbes auseinandersetzen. Im Rahmen der Dissertation wurden zwei "Serious Heritage Games" implementiert und evaluiert, die das Verständnis für unser kulturelles Erbe fördern sollen. Ersteres, ICURA, vermittelt Informationen über immaterielles kulturelles Erbe und fördert das Verständnis für kulturelle Regeln und Verhaltensweisen eines bestimmten Landes. Das zweite Spiel, ThIATRO, kommuniziert kunsthistorische Konzepte und soll das Interesse des Spielers oder der Spielerin an Kunst und Kultur stärken. Auf diesem Wege werden neue Möglichkeiten der Wissensvermittlung untersucht, die das kulturelle Interesse Jugendlicher und Erwachsener gleichermaßen wecken sollen. Wir präsentieren weiters aktuelle Forschungsergebnisse zur effektiven Integration spielerischer Elemente in digitalen Lernszenarien. Dadurch hoffen wir digitale Spiele als akzeptierte Kulturform integrieren zu können und die falsche Annahme, dass Spiele keinerlei kulturelle oder soziale Funktion erfüllen, zu überwinden.<br />de
dc.description.abstractThere is no doubt that digital games are part of our culture as much as books, movies and other forms of media. Today's generation of "digital natives" see video games as an integral part of their lives and have adjusted their brains to the interactivity and speed of new media.<br />Learners have changed from being passive observers to active participants. In fact, games have always been a powerful mediator for learning and the novel field of serious gaming is getting more and more established in general public and provides new ways of communicating knowledge within a game-like environment. We can see that over the last years many non-traditional topics have been covered within serious games. The use of games to support cultural heritage purposes has been less well considered. To fill this gap in research, this PhD thesis investigates the the usage of serious games for cultural heritage purposes. We have designed and evaluated two serious heritage games that foster an understanding of cultural heritage. The first one, ICURA, is targeted at intangible artifacts of cultural heritage and fosters an understanding of contemporary culture, language, rules of behavior and etiquette of a specific country. The second one is called ThIATRO and communicates concepts of art history to raise the interest in museums and cultural heritage in general. By this means, we investigate new ways to raise children's and adults' interest in their cultural heritage and present research about effective ways to integrate game elements into cultural heritage learning scenarios. We hope that this PhD thesis may help to overcome the common misconception of games being perceived to solve no cultural or social function and to establish games as an accepted form of culture.en
dc.formatVII, 147 Bl-
dc.languageEnglish-
dc.language.isoen-
dc.subjectSerious Gamesde
dc.subjectKulturelles Erbede
dc.subjectVirtuelle Weltende
dc.subjectdigitale Spielede
dc.subjectGame Designde
dc.subjectKunstgeschichtede
dc.subjectDesignde
dc.subjectKulturde
dc.subjectSerious Gamesen
dc.subjectCultural Heritageen
dc.subjectVirtual Worldsen
dc.subjectDigital Gamesen
dc.subjectGame Designen
dc.subjectArt Historyen
dc.subjectDesignen
dc.subjectCultureen
dc.titleSerious heritage games : playful approaches to address cultural heritageen
dc.typeThesisen
dc.typeHochschulschriftde
dc.contributor.assistantPurgathofer, Peter-
tuw.publication.orgunitE188 - Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme-
dc.type.qualificationlevelDoctoral-
dc.identifier.libraryidAC07813472-
dc.description.numberOfPages147-
dc.identifier.urnurn:nbn:at:at-ubtuw:1-54486-
dc.thesistypeDissertationde
dc.thesistypeDissertationen
item.openairetypeThesis-
item.openairetypeHochschulschrift-
item.openaccessfulltextOpen Access-
item.languageiso639-1en-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.grantfulltextopen-
item.fulltextwith Fulltext-
item.cerifentitytypePublications-
item.cerifentitytypePublications-
Appears in Collections:Thesis

Files in this item:


Page view(s)

31
checked on Jul 18, 2021

Download(s)

114
checked on Jul 18, 2021

Google ScholarTM

Check


Items in reposiTUm are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.