Zweng, J. (2011). Evaluation of serious gaming on mobile platforms in an art historical context [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://resolver.obvsg.at/urn:nbn:at:at-ubtuw:1-59464
E188 - Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme
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Date (published):
2011
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Number of Pages:
101
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Keywords:
Serious Games; Lernspiele; Spielbasiertes Lernen; Mobile Plattformen; Kunstgeschichte; Lernspiel Kunstgeschichte; Mobile Spiele; Smartphone; Spiel; ARTournament
de
Serious games; Game based learning; mobile platforms; mobile game; art history; serious art game; smartphone game; game; ARTournament
en
Abstract:
Die vorliegende Diplomarbeit beschäftigt sich mit dem Thema der Wissensvermittlung im Feld der Kunstgeschichte in Form eines Spiels.<br />Besonderes Augenmerk wird dabei auf mobile Plattformen gelegt, wie sie in Form aktueller Smartphones (Android, iPhone, etc.) mittlerweile zahlreich zur Verfügung stehen. Im ersten Teil der Arbeit wird die Definition und die Geschichte spielerischen Lernens näher beleuchtet.<br />Dabei wird aufgezeigt, dass diese Form der Wissensvermittlung eine lange Tradition hat und Spiele die Möglichkeit bieten viel mehr als nur Spaß zu vermitteln. Unter dem Namen Serious Games fasst man heutzutage alle Spiele zusammen, die neben dem Spaß am Spiel einen Mehrwert jeglicher Art bieten, sei es in Form von Lernspielen, Erziehungsspielen, aber auch kritischen Spielen die zum Nachdenken anregen. Spiele haben dabei den Vorteil einen Motivationsfaktor zu schaffen, mit dem es möglich ist neue Zielgruppen anzusprechen, die ansonsten vielleicht nicht erreichbar wären. Besonders im Umgang mit kunstgeschichtlichem Wissen ist es bisweilen schwierig neue Personenkreise zu begeistern und für Lernaufgaben zu motivieren.<br />Vor diesem Hintergrund wurde im Rahmen dieser Arbeit das mobile Spiel ARTournament als Prototyp entwickelt, mit dem Ziel Wissen in verschiedenen Themengebieten der Kunstgeschichte zu vermitteln. Das Spiel betritt dabei gezielt das Feld der Casual Games, das den wachsenden Bereich der Spiele "für zwischendurch" beschreibt. Das Spiel wurde der Öffentlichkeit in Form einer Applikation für Android Smartphones zugänglich gemacht und nach einem Testzeitraum die Nutzungsmuster ausgewertet. Im abschließenden Teil der Arbeit wird erläutert wie das Spiel aufgenommen wurde und welche Lernerfolge erkennbar waren. Basierend auf den gesammelten Erfahrungen werden abschließend Empfehlungen für zukünftige Weiterentwicklungen gegeben und ein möglicher Ausblick zur weiteren Entwicklung von Serious Games gezeigt.<br />
de
This master thesis deals with the topic of knowledge transfer in the field of art history by means of a game. Special attention was given to mobile systems which are meanwhile numerously available in form of several smartphone platforms (Android, iPhone, etc.). The first part of the work focuses on the definition and the history of playful learning.<br />It is shown that this form of knowledge transfer has a long tradition and provides much more opportunities than simply having fun. Nowadays the term Serious Games concludes all types of games which provide additional value of any form besides entertainment, be it in form of learning games, or educational games but also critical games that intend to encourage a different way of looking at things. Games offer the advantage that their intrinsic motivational elements allow them to reach new audiences which otherwise maybe never could have been reached.<br />Especially when dealing with topics of art history it is difficult to delight new target groups and motivate them for learning tasks.<br />Based on this background in the course of this work the mobile game ARTournament was created as prototype with the objective of transferring knowledge in different fields of art history. The game enters specifically the area of Casual Games which describes the growing domain of games being played in short bursts in between times. The game was published in form of an application for Android smartphones and after a public test run the usage patterns have been analysed. In the final part of the work it is explained how the game was accepted and which learning success could be observed. Based on these experiences finally some suggestions for future improvements are made and a short outlook on the further development of Serious Games is given.<br />