Aulehle, C. (2007). Evaluierung der Interaktionsmöglichkeiten in synthetischen Welten mittels Prototyping sowie deren Potential und Auswirkungen im Bereich E-Commerce [Master Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://resolver.obvsg.at/urn:nbn:at:at-ubtuw:1-20955
E188 - Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme
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Date (published):
2007
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Number of Pages:
99
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Keywords:
Second Life; Interaktionsmöglichkeiten; Virtuelles Theater; E-Commerce
de
Second Life; Interactions; Virtual Theatre; E-Commerce
en
Abstract:
Web 2.0 Technologien haben mit ihrem Einzug das Medium Internet bereits starken Veränderungen unterworfen. Die daraus entstandenen Plattformen bieten dem Benutzer ein komplett neues Spektrum an Möglichkeiten. Verlangen wie Selbstdarstellung und Kreativität werden befriedigt. Mit dem Einzug der Web 2.0 Technologien wuchs ebenfalls die Anzahl der synthetischen Welten. Die bekannteste Plattform dieser Art stellt Second Life dar.<br />Diese Plattform, welche bereits über 10 Mio. registrierte Benutzer vorweist, verdeutlicht den Drang der Benutzer sich selbst in einer - wenn auch virtuellen - Welt zu verwirklichen. Diesen Kriterien wird Second Life auch gerecht und bietet seinen Bewohnern fast keine Limitierungen, um ihre geheimen Träume auszuleben.<br />Aber auch der Sektor E-Commerce kann sich dem Einfluss der synthetischen Welten nicht entziehen. Der dadurch geschaffene Wirtschaftssektor erfreut sich steigender Beliebtheit. Zahlreiche Projekte großer Firmen finden bereits parallel auf realer und virtueller Ebene statt.<br />Der praktische Teil, welcher dieser Masterarbeit zu Grunde liegt, ist die Implementierung eines Prototyps in die virtuelle Welt von Second Life. Hierbei wurde ein Theaterstück im virtuellen Raum umgesetzt. Mit Hilfe des Prototyps sollten die Interaktionsformen innerhalb der virtuellen sowie zwischen realer und virtueller Welt evaluiert und im Hinblick auf die Integrationsmöglichkeiten in ein reales Theaterstück beurteilt werden.<br />Diese praktische Umsetzung und das daraus gewonnene Wissen wurde im Weiteren dazu verwendet um die synthetischen Welten auf ihre Wettbewerbsfähigkeit im Sektor E-Commerce zu analysieren. Es werden die Vorteile und Schwachstellen beider Systeme gegenübergestellt und Geschäftsmodelle innerhalb bzw. für die virtuelle Welt erläutert.<br />
de
With the introduction of Web 2.0 technologies the Internet was subjugated by strong changes. The resulting platforms provide the user with a brand-new spectrum of possibilities that fulfill the desire of self-projection and creativity. At the same time, an increasing number of synthetic worlds has emerged that project the ideas immanent in Web 2.0 into 3-dimensional spaces. The most renowned platform of this kind is presented in Second Life.<br />Although a virtual world, this platform which already has more than 10 million registered users clearly shows the need for fulfillment of self-realization. These criteria of Second Life please everybody and offer its inhabitants almost no limitation by exploring their secret hidden dreams and fantasies.<br />It is also noticeable that even the E-Commerce sector cannot withdraw itself from the influence of the synthetic worlds. The created economical sector is pleased about the rising popularity. Numerous projects of large companies are already in progress, parallel on the real and virtual level. The practical part which underlies this master thesis is the implementation of a prototype into the virtual world of Second Life.<br />Hereby a virtual theatre play was converted. The major aim was to make an evaluation possible regarding the effort and integration into a real theatre play. This practical conversion and the resulting knowledge were furthermore used to analyse the competitiveness of the synthetic worlds in the E-Commerce sector. The advantages and weak points are compared to each other and the business models within and for the virtual world are illustrated.