Das Erstellen von weitläufigen virtuellen Umgebungen für interaktive Anwendungen wie Computerspiele stellt eine große Herausforderung für die Computergraphik dar. Solche urbanen Umgebungen werden meist per Hand von Level Artists mithilfe von kommerzieller Modellierungssoftware erstellt. Das ist jedoch für detailreiche, moderne Spiele kaum noch machbar, da es sich dabei um einen sehr zeitintensiven Prozess handelt. Prozedurale Methoden versuchen, Artists das Gestalten von virtuellen Welten zu vereinfachen.<br />In dieser Diplomarbeit stelle ich ein System vor, das Artists und Game Designern dabei hilft, urbane Umgebungen für Spiele zu planen und zu modellieren. Es werden Methoden beschrieben, wie ein Straßennetz manuell und prozedural erzeugt werden und zu jeder Zeit im Entwicklungsprozess bearbeitet werden kann. Weiters stelle ich eine Methode vor, mit der eine geometrische Repräsentation von Straßen generiert wird, die sowohl Straßensegmente als auch beliebige Kreuzungen darstellt und sich an das darunterliegende Terrain anpasst. Außerdem beschreibe ich ein System, das eine Stadt automatisch mit Gebäuden aus einem Set von bestehenden Modellen bestückt.<br />
de
dc.description.abstract
Creating large-scale virtual environments for interactive applications such as computer games poses a demanding challenge for computer graphics. Urban environments are usually hand-crafted by artists using commercial 3D modeling software. For today's detail-rich games, this becomes less and less feasible. Procedural modeling techniques strive to help artists to create virtual worlds in less time.<br />In this thesis, I present a system that helps artists and game designers to plan, layout and model urban environments for games and other media.<br />Methods are described to create street networks manually and procedurally and to edit them interactively at any time in the development process. A stable street tessellation technique is employed that is able to represent street segments as well as crossings connecting an arbitrary number of streets and that adapts to the underlying terrain. Furthermore, I propose a constraint based method to automatically populate a city with buildings from a set of existing building models.
en
dc.language
English
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dc.language.iso
en
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dc.rights.uri
http://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
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dc.subject
Prozedurales Modellieren
de
dc.subject
Straßennetze
de
dc.subject
Urbane Umgebungen
de
dc.subject
Computerspiele
de
dc.subject
Procedural Modeling
en
dc.subject
Street Networks
en
dc.subject
Urban Environments
en
dc.subject
Computer Games
en
dc.title
Artist-controlled modeling of urban environments
en
dc.type
Thesis
en
dc.type
Hochschulschrift
de
dc.rights.license
In Copyright
en
dc.rights.license
Urheberrechtsschutz
de
dc.contributor.affiliation
TU Wien, Österreich
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dc.rights.holder
Johannes Scharl
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tuw.version
vor
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tuw.thesisinformation
Technische Universität Wien
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dc.contributor.assistant
Scherzer, Daniel
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tuw.publication.orgunit
E186 - Institut für Computergraphik und Algorithmen