Heinzl, M. (2018). Analyse, Konzeption und prototypische Entwicklung eines mobilen Serious Games zur Steigerung und Aufrechterhaltung des Bewegungsverhaltens [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. http://hdl.handle.net/20.500.12708/158556
E194 - Institut für Information Systems Engineering
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Date (published):
2018
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Number of Pages:
138
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Keywords:
Serious Games; körperliche Aktivität; User Centered Design; Motivation; Google Fit
de
Serious Games; Physical Activity; User Centered Design; Motivation; Google Fit
en
Abstract:
In der vorliegenden Arbeit wurde der Prototyp eines Serious Games entwickelt, der vor allem Menschen, die sich nicht ausreichend bewegen, zu mehr körperlicher Aktivität motivieren soll. Zunächst werden in einer umfassenden Literaturrecherche die gesundheitlichen Aspekte von Bewegung sowie Theorien zur Verhaltensänderung und zu Motivation beleuchtet. Eine Online-Umfrage dient der quantitativen Analyse des Bewegungsverhaltens sowie der Erwartungen und Vorbehalte gegenüber Fitness-Apps. Auf dieser Basis wurden in einem User Centered Design Prozess Anforderungen identifiziert und durch die iterative Entwicklung eines Prototyps validiert. Da für das Erfassen der gesamten körperlichen Aktivität permanentes Tracking hilfreich ist, wurden auch dessen Auswirkungen auf das Spieldesign näher untersucht. Das am Ende entstandene Survival-Rollenspiel Walk the Isle nutzt permanentes und allumfassendes Tracking, wodurch sich vielfältige Möglichkeiten ergeben, die Motivation für Bewegung zu steigern. Im Vordergrund steht eine Geschichte, bestehend aus täglichen Quests, die durch die Erfüllung eines individuellen, adaptiven Schrittziels abgeschlossen werden. Der Fund von Gegenständen während einer solchen Quest sowie Benachrichtigungen bei Inaktivität sollen Bewusstsein für Bewegung schaffen. Zusätzlich enthält Walk the Isle klassische motivierende Spiel-Elemente wie Achievements, Sammelgegenstände und ein Levelsystem. Bei der abschließenden Evaluierung wurde der Prototyp vor allem aufgrund der niedrigen Einstiegshürden sehr positiv beurteilt. Neben dem Smartphone, auf dem das Spiel läuft, werden keine zusätzlichen Geräte benötigt. Da das Spiel im Vordergrund steht, wurde die benötigte körperliche Aktivität als nebensächlich empfunden. Durch das unmittelbare Feedback konnten das Bewusstsein für Bewegung gesteigert und die Testpersonen zu mehr Bewegung motiviert werden.
In the course of this thesis the prototype of a serious game has been developed that should motivate people, who don’t exercise sufficiently, to increase their physical activity. First of all, a comprehensive literature research examines the health-related benefits of physical activity as well as theories regarding behaviour change and motivation in general. A quantitative online research was conducted to analyse exercise habits along with expectations and reservations towards fitness apps. On this basis, requirements were identified and validated by the iterative development of a prototype in a User Centered Design process. The resulting survival role-playing game Walk the Isle uses permanent and comprehensive tracking which opens manifold opportunities to increase motivation for physical activity. Its focus lies on a story which consists of daily quests that can be finished by achieving a personal, adaptive step target. Items, that are discovered during such a quest, and notifications in case of inactivity should create an awareness for physical activity. Additionally, Walk the Isle features classic motivating game elements like achievements, collectibles and a levelling system. The prototype was well received in the concluding evaluation, especially because of its low barrier to entry. Apart from the smartphone, which runs the app, no additional devices are needed. Physical activity needed for finishing quests was perceived as negligible, as the story was consid- ered the main focus. The use of instantaneous feedback resulted in a gain of consciousness for physical activity and motivated the probands to increase their physical activity.