exergames; exercise; health games; video games; gamification; game design; prototyping; mobile; game consoles
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Abstract:
In der heutigen Gesellschaft geht der Großteil der Bevölkerung überwiegend sitzenden Tätigkeiten nach. Wird das so entstehende Bewegungsdefizit in der Freizeit nicht durch ergänzende körperliche Bewegung ausgeglichen, setzt man sich dem Risiko aus, übergewichtig zu werden und chronisch zu erkranken. Übermäßiges Fernsehen und das Spielen von Videospielen werden als Hauptverantwortliche genannt, die aktive Bewegung aus der Freizeitplanung verdrängen. Videospiele können als fesselndes Medium jedoch auch spielerisch aufklären, zur Bewegung animieren und zum Umdenken bewegen. Diese Arbeit soll das Phänomen "Exercise Games" näher untersuchen und sich Fragen widmen, die primär für die Fachgebiete Human Computer Interaction (HCI) und Game Design von Interesse sind. Eingangs werden die wichtigsten Fachtermini behandelt und die Verwendung grundlegender Begriffe geklärt. Um der Ursache des starken Motivationspotentials von Videospielen nachzugehen, wird untersucht, wie Motivation grundsätzlich entsteht. Ein aktueller Trend ist "Gamification", der extrahierte Motivatoren aus Videospielen nutzt und in einen nicht-spielerischen Kontext einbindet. Für den praktischen Teil wurden kommerzielle Spielkonsolen und Exergames getestet und evaluiert. Die Evaluierung umfasst die wichtigsten Sensoren, die in modernen Bewegungsinterfaces zum Einsatz kommen und erwähnenswerte Spiele, die Aufgrund besonderer Merkmale aus dem großen Angebot herausstechen. Die Erkenntnisse, die aus der umfangreichen Literaturrecherche und der Bewertung gezogen wurden, bildeten den Ausgangspunkt eines eigenen mobilen Exergame-Konzepts, dessen Entstehung im praktischen Teil dokumentiert wurde. Die Game-Mechanik entstand dabei aus Skizzen und wurde mit Hilfe physischer Prototypen validiert. Um das Gameplay in einer ansprechenden Form präsentieren zu können, wurde zusätzlich ein passendes Szenario entwickelt, das mit einem visuellen Prototyp getestet wurde.
In today's society the majority of the population predominantly pursues seated occupations. If this resulting movement deficit is not compensated by additional exercises in spare time, it can lead to obesity and chronic illnesses. The excessive consumption of television and video games are known as the main culprits that displace the active movement from the structure of our leisure time. Nevertheless, as a compelling medium, video games are also able to generate motivation for physical activities, elucidate playfully and induce people to reconsider a passive lifestyle. This work aims to investigate the phenomenon of "exercise games" and to answer questions which are of interest for the research fields known as Human Computer Interaction (HCI) and Game Design. At first, the most important technical terms and their uses will be clarified. In order to find the reason for the strong potential of video games, this work will examine how motivation arises fundamentally. A current trend is called "gamification" where extracted motivators, which are used in video games, get embedded in a non-playful context. At a practical level commercial gaming consoles and "exergames" were tested and evaluated. The resulting evaluation covers the most important sensors used in modern motion interfaces and video games which are worth mentioning due to unique features. The results, which were drawn from the extensive literature review, formed the basis of a mobile exergame concept. Its origin is documented in the practical part. The game mechanics emerged from sketches and were validated using physical prototypes. In order to present the gameplay in an attractive way, a suitable scenario was developed and was tested using a visual prototype.
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