Winkler, S. (2021). Analysis, design and prototypical implementation of a serious game to reduce smoking [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2021.89980
Nach Angaben der Weltgesundheitsorganisation (WHO) zählt Tabak zu den häufigsten Auslösern von vermeidbaren Krankheiten und Todesursachen weltweit. Jedes Jahr sterben über 8 Millionen Menschen an den Folgen von Tabakkonsum. Rauchen, eine der häufigsten Konsumvarianten von Tabak, erhöht die Wahrscheinlichkeit an kardiovaskulären oder respiratorischen Krankheiten sowie einer Vielzahl von Krebsleiden zu erkranken. Die Entwöhnung vom Rauchen wird allerdings durch die entstandene psychische und physische Abhängigkeit erschwert. Daher ist es das Ziel dieser Diplomarbeit, eine Anwendung zu entwickeln, die Raucher unterstützt, ihren Konsum zu reduzieren. Es sollte jedoch immer bevorzugt werden, den Tabak-Konsum komplett einzustellen. Die Anwendung wird für jene entwickelt, die die Anzahl an täglich gerauchten Zigaretten reduzieren möchten, es aber ohne Hilfe nicht schaffen. Um die Anwendung an die Anforderungen der Zielgruppe anzupassen, wurde ein User-Centred Design umgesetzt. Dabei nahmen insgesamt 35 Teilnehmer in 4 Iterationen teil. In der Anforderungs-Analyse kamen unterschiedliche Methoden zur Anwendung, wie etwa Interviews, Brainstorming, Thinking-Aloud, Log-Daten Analyse und Fragebögen. Diege sammelten Ideen der Teilnehmer wurden in einem Prototypen umgesetzt wurden. Die iterative Entwicklung des Prototyps gab den Benutzern die Möglichkeit, unterschiedliche Entwicklungsschritte aktiv zu beeinflussen und mit ihren Ideen zu prägen. Durch die Nutzung von Gamification wurde die Motivation und das Engagement der Benutzer erhöht. Eine 6-köpfige Teilnehmergruppe testete den resultierenden Prototypen für eine einwöchige Testphase. Um die Auswirkung von spielerischen Elementen messen zu können, wurden die Nutzer in 2 Gruppen eingeteilt. Während einer Gruppe der volle Funktionsumfang zur Verfügung stand, konnte die andere Gruppe keine Gamification nutzen.Das zentrale Element des finalen Prototypen war die Dokumentation der gerauchten Zigaretten. Die Testphase zeigte, dass dies von beiden Gruppen regelmäßig genutzt wurde. Außerdem empfanden die Benutzer die Möglichkeit, mit dem Rauchen assoziierte Emotionen zu protokollieren, als sehr nützlich. Die Nutzung von Gamification wurde ebenfalls positiv bewertet, besonders jene Elemente, die Fortschritt visualisieren, wie etwa Level, Erfolge und Punkte-System.
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According to the World Health Organisation (WHO) tobacco is one of the leading causes of preventable illness and death worldwide. Each year 8 million people die from tobacco abuse. Tobacco smoke is associated with increased risk of serious cardiovascular, respiratory, and heart diseases. Different types of cancer are also associated with tobacco consumption. One way to reduce the risk to develop tobacco-related diseases is smoking cessation. But the psychological and physical withdrawal symptoms caused by tobacco consumption are creating an urge to smoke that is difficult to resist. Therefore the aim of this thesis is to develop an application that supports people who are willing to reduce their cigarette consumption. While smoking cessation should always be favoured, reducing is still better than continuing smoking as before. A void of support for these people was found. The target group for this thesis are therefore people who are willing to reduce their daily amount of smoked cigarettes but are unable to, without support. A user-centred design approach was chosen, with a total of 35 participants. During the course of the initial design phase and four iterations, a variation of methods were used, such as: literature research, state of the art research, interviews, brainstorming, thinking aloud, log-data analysis, user session, and questionnaires. The iterative development enabled the users to influence the design throughout the development with their ideas. The use of gamification and game elements was considered to increase the motivation and engagement. The implemented prototype was tested by smokers for a test period of one week. In order to evaluate the effects of the added game elements, the participants were split into two groups. One group had the full range of functionality, while the other group had only access to features without any gamification. Requirements found to be crucial in order to reduce smoking, were the documentation of smoked cigarettes and associated emotions. The addition of game elements was received well, especially elements like levels, achievements, and points. These elements can be used to monitor, compare, and visualise progress. The use of gaming elements was integrated to keep users interested in the long term. It could be shown, that users are interested to document smoked cigarettes, and they are also interested to document emotions, associated with smoking.