Eghdamian, A. (2023). Die Funktion von Spielregeln in Computerspielen am Beispiel von virtuellen Welten [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2023.81082
Das Computerspiel ist eine besondere Form des Spiels mit spezifischen Eigenschaften, das als Aktivität von einer heterogenen Spieler:innen:gemeinschaft wahrgenommen wird. Menschen spielen nicht nur aus den unterschiedlichsten Gründen, sie tun auch ganz unterschiedliche Dinge in diesen Computerspielen. Bei Online-Computerspielen, wie bspw den virtuellen Welten, treffen daher eine Vielzahl höchst divergierender Vorstellungen, Spielmotive, Ziele, udgl aufeinander. Dadurch ergeben sich zwangsläufig abweichende Ansichten, welche Verhaltensweisen für das betroffene Spiel als erwünscht gelten und wann es sich um eine Übertretung im Sinne eines Spielverstoßes handelt. Maßstab und Bezugspunkt für diese Beurteilung sind die Spielregeln, die das Spiel im Inneren strukturieren, den Ablauf bestimmen und die Grenze zu allem ziehen, was außerhalb der Spielsphäre liegt. Die Frage nach der Konformität einer Verhaltensweise mit dem Spiel ist zudem abhängig von den für den ludischen Prozess festgelegten definitorischen Elementen. Dabei ist zu berücksichtigen, dass spielerinduzierte Dysfunktionen aus einem weiten Spektrum mit unterschiedlicher Intensität auftreten können und sich die Beurteilung, wann denn tatsächlich eine unerwünschte Verhaltensweise vorliegt, mitunter als äußerst schwierig erweisen kann. Somit besteht die Notwendigkeit der Bestimmung von Begrifflichkeiten und Konzepten im Sinne einer Definitionslehre. Die Arbeit betrachtet – mittels einer explorativen Vorgehensweise unter Einbeziehung relevanter Literatur und basierend auf den dabei vorgenommenen Überlegungen – die grundlegenden Aspekte und Besonderheiten des Computerspiels mit dem Ziel, geeignete Begriffe und Konzepte auszuarbeiten. Zudem werden im Sinne einer ganzheitlichen Betrachtungsweise etwaige Problemfelder thematisiert, die für die weitere Bearbeitung von Relevanz sein können. Die Ergebnisse der Diplomarbeit zeigen, dass es sich beim Computerspiel um ein ludus specialis handelt, bei der die technische Realisation nicht nur ganz spezifische Rahmenbedingungen schafft, sondern auch Konsequenzen für das Spiel als solches hat. Die im Zuge der Arbeit vorgestellten Konzepte und getroffenen Überlegungen zu den Regeln und anderen Aspekten des Spiels können als Grundlage für weiterführende Forschungsanliegen bzw der adäquaten Sanktionierung von spielerinduzierten Dysfunktionen dienen.
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Computer games are a special form of game which take an essential part in our lives. Online computer games, like virtual worlds, are played by a heterogeneous group of players with widely varying views, motivations, playing goals, etc. Players not only play those games differently but also do different things in them. This leads to divergent views on what kind of play can be considered as acceptable and what is considered as rule-breaking behavior. Game rules not only determine the structure of the game and define its content but ultimately act as the relevant gauge in regard of defining aberrant playing behavior. The conformity of a playing style furthermore depends on the elements which are included in the corresponding definitions. In this regard it should also be considered that different manifestations of aberrant play do exist with varying intensity. The distinguishment between desirable and non-desirable play for a computer game therefore requires appropriate terms, definitions, and concepts. This thesis uses an explorative approach by taking relevant works in this field into consideration to analyze and develop definitions and concepts, but also to point out important aspects related to relevant problem areas.The conclusion is that computer games are a ludus specialis with very particular aspects and consequences for the game. Those developed terms and concepts can help in regards of enforcing penalties on aberrant play or for future work in this field.