Gümüer, N. (2018). Game Design Patterns für “Informatik und Gesellschaft” - Lernspiele : Extraktion von Designprinzipen durch systemtische Evaluierung von digitalen Mainstreamspielen [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2018.33140
E187 - Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung
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Date (published):
2018
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Number of Pages:
150
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Keywords:
game design; patterns
de
game design; patterns
en
Abstract:
Mit der fortschreitenden Technologie entstehen neuartige IT-Systeme, deren Einsatz sich im alltäglichen Leben als vorteilhaft erweist. Allerdings können diese auch eine Gefahr in sich bergen, weshalb die Steigerung des Bewusstseins der Menschen über die Vor- und Nachteile solcher IT-Systeme eine Notwendigkeit darstellt. In dieser Diplomarbeit wird für die Entgegenwirkung dieses Problems der spielerische Ansatz zur Vermittlung von Themen aus dem Wissenschaftsgebiet „Informatik und Gesellschaft“ (IuG) herangezogen, indem Game Design Patterns für eine bewusste Vermittlung dieser Themen entwickelt werden. Sie sollen eine Grundlage für Game DesignerInnen bieten, um diese Themen mit dem Umfeld zu konfrontieren. Da viele Mainstreamspiele bereits Themen aus dem Gebiet „IuG“, wie etwa Hacken oder Militärtechnologie, in ihren Spielen behandeln, werden für die Entwicklung der Game Design Patterns bestehende Spiele als Basis herangezogen. Hierfür geht diese Diplomarbeit von einem Lernzyklusmodell aus, das aufzeigt, welche Prozesse im Lernvorgang durch die Interaktion mit Spielmedien entstehen, die das Grundgerüst des „Digital Game-Based Learning“ bilden. Auf dieser Basis werden Spielanalysen von acht unterschiedlichen digitalen Mainstreamspielen durchgeführt, wofür ausschließlich Game (Design) Elemente mit IuG- Relevanz aus den Spielen extrahiert und untersucht werden. Die Analyseergebnisse bieten schließlich die Grundlage zur Definition der Game Design Patterns zur bewussten Vermittlung der Themen aus dem Wissenschaftsgebiet „IuG“.
de
Technological progress continues steadily and gives rise to novel IT systems, which can make positive contributions i.e. to ones everyday life. However, those systems can also cause unpredictable problems. Therefore, it is important to raise the awareness of people regarding the usage of computerised systems. For this reason, this thesis aims the convection of issues from the research area „Computer Science and Society“ by using a game-based approach for generating game design patterns, which can be used by game designers to constitute a conscious infotainment about topics of this area. Most mainstream video games have already integrated aspects like hacking or military technologies etc. in their gameplay, thus existing games will be taken as a basis for generating the game design patterns. To do so, a DGBL Learning-Cycle-Model has been developed, showing all processes within a learning process through digital games and furthermore framing the definition „Digital Game-Based Learning“. Using this Model, eight mainstream video games were analysed within this work by focusing on the Game (Design) Elements that refer to the research area „Computer Science and Society“. The results of the analysis establish a basis to generate the game design patterns themselves.