Zorn, M. (2021). Let’s roll the dice! Exploring games and play as an inclusive design method [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2022.83236
E285 - future.lab - Plattform für inter- und transdisziplinäre Lehre und Forschung
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Date (published):
2021
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Number of Pages:
262
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Keywords:
serious games; play; design method; design tool; co-production; co-creation; co-design; socio-spatial; knowledge; people; space; education; culture; intercultural; South Africa; Sweden
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serious games; play; design method; design tool; co-production; co-creation; co-design; socio-spatial; knowledge; people; space; education; culture; intercultural; South Africa; Sweden
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Abstract:
Die vorliegende Arbeit untersucht wie Spiele und spielerische Aktivitäten als Tools und Methoden für das Schaffen von sozialem und räumlichem Wissen eingesetzt werden können. Das Potential von Spielen, über die üblichen Anwendungsgebiete von Unterhaltung hinaus, gewinnt zunehmend an Aufmerksamkeit. Spiele, welche pädagogische Aspekte aufweisen, werden üblicherweise als „Serious Games“ bezeichnet. In den Bereichen Architektur und Stadtentwicklung scheinen Serious Games hohes Potential als Tool für inklusive und partizipative Prozesse aufzuweisen. Der ursprüngliche Ansatz der Studie war die Möglichkeiten solcher Spiele zu erforschen. Literaturrecherchen über partizipatives Planen, Stakeholder Kollaboration und Serious Games, bieten eine Basis für die Analyse der Arbeit. Eine Forschungsreise nach Südafrika ermöglichte das Entwickeln, Testen und Evaluieren von Spielen im Feld mittels Partizipativer Handlungsforschung (Abk.: PAR; vom Englischen Participatory Action Research). PAR beschreibt eine Forschungspraxis, die aktive Interaktion zwischen forschenden und teilnehmenden Personen anstrebt. Es wird versucht die Welt durch Initiativen und Veränderungen zu verstehen. Während der gesamten Feldforschung wurde ich wiederholt herausgefordert kritisch zu hinterfragen was wirklich zählt, wenn Menschen mit unterschiedlichen kulturellen Hintergründen zusammenarbeiten. Der Forschungsschwerpunkt hat sich hin zu einem inklusiven Ansatz bewegt: dem gemeinsamen Schaffen von sozial-räumlichem Wissen durch Spielen. Es zeigte sich, dass sich mehr hinter dieser Arbeit verbirgt als Stakeholder-Diagramme und Systeme in Spielen. Beim gemeinsamen Streben nach horizontalem und inklusivem Dialog scheinen kollektives Lernen und der authentische Versuch unterschiedliche Perspektiven zu verstehen an Bedeutung zu gewinnen. Kritische Reflexionen über die Erfahrungen der Feldforschung zeigen ambivalente Folgerungen: Spiele für das gemeinsame Schaffen von sozialem und räumlichem Wissen zu verwenden erscheint hilfreich. Der Einsatz von Spielen kann jedoch dazu führen, dass anderen Personen unterbewusst eurozentrische Verhaltensregeln aufgezwungen werden. Das kann durch die Übertragung von Kultur auf ein Spiel ausgelöst werden. Folgende Auswirkungen für Architektur und Planung lassen sich feststellen: Architekt*innen sind oftmals geschult eine Umgebung für andere zu gestalten. Diese Voreingenommenheit durch Bildung kann starke Auswirkungen auf die Perspektive von Architekt*innen haben und einen Perspektivenwechsel hin zu einer inklusiveren Herangehensweise erschweren: Gestalten mit anderen. Es kann vorgeschlagen werden, Serious Games zum „methodischen Werkzeugkasten“ für Architekt*innen hinzuzufügen, um zu einem inklusiveren Ansatz von urbanen Planungsexpert*innen beizutragen. Beim Einsatz von Serious Games ist jedoch spezielle Sorgfalt geboten, unter anderem in Bezug auf das kulturelle Verständnis von Spielen, deren Entstehung, Ausübungen von Spielen. Es bleibt die Hoffnung bestehen, dass Architekt*innen und Städteplanungsexpert*innen von diesen Erfahrungen lernen können. Die genannten Schlussfolgerungen und Auswirkungen können für eine sensiblere Positionierung eine Basis bieten, wenn Serious Games als Methode zum gemeinsamen Schaffen der urbanen Umgebung zu Einsatz kommen.
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The thesis at hand aims to explore how games and playful activities can be used as tools and methods for co-producing socio-spatial knowledge. Games and play are increasingly gaining attention for their potential of being used beyond the purpose of mere entertainment. Games that aim to add a pedagogical aspect are commonly referred to as “serious games”. In architectural and urban design professions, serious games seem to carry high potential as tools for inclusive and participatory processes. Discovering the possibilities of serious games was the initial research interest of this thesis. Literature studies about participatory planning, stakeholder collaboration, and serious games, provide a basis for the thesis analysis. A research trip to South Africa made it possible for the games to be developed, tested, and evaluated in the field. The fieldwork activities were conducted in the form of participatory action research (PAR). It describes a methodological approach which seeks active interaction between the researcher and the researched. PAR aims at understanding the world through intervention and transformation. During the fieldwork I was constantly challenged to ask critical questions about what it is, that really matters when people from different cultures take part in collaborative action. The research interest shifted in a direction of a more inclusive approach being: the co-production of socio-spatial knowledge through play. It became clear that there are socio-spatial dynamics occurring beyond stakeholder diagrams and game systems. Collectively striving for horizontal and inclusive dialogue, seems to raise the relevance of mutual learning and genuinely trying to understand different perspectives. Critical reflections about experiences from the field study reveal ambivalent conclusions: Games and play show high value for the co-production of socio-spatial knowledge. However, their implementation may subconsciously impose questionable euro-centric norms upon others. This can happen through translating culture into play. The following implications to the field of architecture and planning can be drawn: Architects are often trained to design an environment for others. This bias through education can strongly influence the perspective of an architect and make it hard to shift towards an inclusive approach of co-production: designing with others. It can be suggested that serious games become part of the methodological toolbox that is used to create architecture, contributing to a more inclusive approach of the urban design professions. However, serious games and play should be used with special care, including the cultural understanding of games, their origins, and practice of play. Hope remains that other urban professional can also learn from this experience. The provided conclusion and implications might provide a basis for a more sensitive positionality of co-production in the urban environment.
en
Additional information:
Abweichender Titel nach Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers