Vigele, M. (2024). Accessibility in practice: a case study on a viennese video game studio [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2024.112763
E193 - Institut für Visual Computing and Human-Centered Technology
-
Date (published):
2024
-
Number of Pages:
87
-
Keywords:
Video Game Accessibility; Semi-Structured Interviews; Document Analysis; Qualitative Content Analysis; Game Development
en
Abstract:
Videospieler*innen mit Behinderungen müssen oft auf Videospiele zurückgreifen, die speziell für Menschen mit Einschränkungen designt worden sind, da Mainstream-Spiele oft keine Unterstützung für Barrierefreiheits-Features anbieten. Das Ziel dieser Arbeit ist es deswegen die Frage zu bearbeiten, warum Barrierefreiheits-Features bei der Videospielentwicklung anscheinend von geringer Priorität sind. ...
Videospieler*innen mit Behinderungen müssen oft auf Videospiele zurückgreifen, die speziell für Menschen mit Einschränkungen designt worden sind, da Mainstream-Spiele oft keine Unterstützung für Barrierefreiheits-Features anbieten. Das Ziel dieser Arbeit ist es deswegen die Frage zu bearbeiten, warum Barrierefreiheits-Features bei der Videospielentwicklung anscheinend von geringer Priorität sind. Dazu wurden 272 Game-Design-Dokumente, die von einem Wiener Videopspielentwicklerstudio erstellt wurden, analysiert und teilstrukturierte Interviews mit neun Personen, die für dasselbe Studio arbeiten, durchgeführt. Durch die Anwendung qualitativer Inhaltsanalyse an Dokumenten und Interview-Transkripten wurden als Einflüsse auf die Priorisierung von Barrierefreiheits-Features Aspekte wie verfügbare Ressourcen, Design-Stabilität, Feature-Sichtbarkeit, Verantwortlichkeit und Team-Diversität identifiziert. Externe Berater heranzuziehen wurde als Strategie beschrieben um einen Mangel an Team-Diversität auszugleichen. Mit Ausnahme von Lokalisierung und Untertiteln, die von allen Interviewten als unverzichtbar angesehen wurden, gab es keinen Konsens was die Priorisierung von bestimmten Barrierefreiheits-Features betrifft. Manche Barrierefreiheits-Features wurden zwar als unverzichtbar beim Spielen, jedoch beim Entwickeln nur als optional angesehen, und umgekehrt. Die Interviewten betrachteten manche Barrierefreiheits-Features zwar auf niedrigem Qualitäts-Niveau als unverzichtbar, nicht jedoch auf höherem Niveau (z.B Untertitel, Lokalisation, Tutorials, Text-Größe/Schriftarten, Eingabebelegung). Features wie Screen-Reader-Unterstützung, Unterstützung für zusätzliche Eingabegeräte, Audio-Cues, oder eine Ausgabe in Gebärdensprache wurden als optional oder als bei der Videospielentwicklung überhaupt nicht bedacht beschrieben. Barrierefreiheit wurde nicht nur als das Implementieren mit gewissen Barrierefreiheit-beachtenden Voreinstellungen (z.B das vermeiden von rot und grün als Farbkombination) beschrieben, sondern auch als das zur Verfügung stellen von anpassbaren Einstellungen für Spieler*innen. Die meisten der Interviewten erlangten ihr Wissen über Barrierefreiheit nicht aus Schul- oder Universitätsbildung, sondern durch den Besuch von Konferenzen, den Konsum von Online-Medien, oder die Arbeit in der Videospielbranche.
de
Video game players with disabilities often have to resort to playing video games which were particularly designed for people with impairments because mainstream games often lack accessibility features. This work therefore aims to address the question of why accessibility features seem to be of rather low priority during game development by analyzing 272 game design documents created by a Viennese ...
Video game players with disabilities often have to resort to playing video games which were particularly designed for people with impairments because mainstream games often lack accessibility features. This work therefore aims to address the question of why accessibility features seem to be of rather low priority during game development by analyzing 272 game design documents created by a Viennese video game studio and conducting semi-structured interviews with nine people working at the same local video game company. By applying qualitative content analysis on documents and interview transcripts, aspects like available resources, design stability, feature visibility, responsibility and team diversity were identified as having an influence on accessibility feature prioritization. Consulting external expertise was described as a strategy to make up for a lack of diversity among team members. Except for localization and subtitles, which were considered must-haves by all interviewees, there was no consensus on the prioritization of particular accessibility features. Some accessibility features were considered must-haves while playing but only nice-to-haves when developing, and vice-versa. Interviewees regarded some accessibility features as must-haves at more basic levels, but not at their most advanced levels (e.g. subtitles, localization, tutorials, text sizes/fonts, button mapping). Features like screen reader support, additional input device support, audio cues or sign language output were described as being considered nice-to-haves, or as not being considered during game development at all. Accessibility was not only described as implementing certain defaults with accessibility in mind (e.g. avoiding red and green as color combination) but also as providing players with customizable settings. Most of the interviewees did not acquire their knowledge about accessibility through school or university education, but by attending conferences, consuming online media, or learning about it while working in the games industry.