Sikirić, A. (2022). Analyse, Design und Prototyping eines Multiplayer Serious Games zum Austausch zwischen SeniorInnen und der in ihrem sozialen Umfeld lebenden Menschen zur Vermeidung sozialer Isolation und Einsamkeit [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2022.102381
E194 - Institut für Information Systems Engineering
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Date (published):
2022
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Number of Pages:
92
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Keywords:
Multiplayer Games; Serious Games; Social Isolation; Loneliness; Elderly; Digital Applications; Video Telephony
en
Abstract:
Seit Beginn der Covid-19-Pandemie hat sich das soziale Leben stark verändert. Besonders ältere Menschen haben, aufgrund der Einschränkungen sozialer Kontakte mit den Quarantänemaßnahmen zu kämpfen. Die bereits vor der Pandemie nachgewiesene Alterseinsamkeit und soziale Isolation wurde durch die Umstände der vergangenen zwei Jahre verstärkt. Jüngeren Menschen stehen verschiedene mobile Kommunikationsmittel zur Verfügung, die Älteren eher fremd und schwer verständlich sind.Trotz dieser Lücke werden ältere Menschen in der Entwicklung von Technologien und Anwendungen zur Kommunikation seltener adressiert als jüngere. Besonders im Bereich des Serious Gaming und der sozialen Netzwerke gibt es viel Nachholbedarf. Gängige Kommunikationsanbieter, wie Skype oder WhatsApp, sind zwar eine Möglichkeit der Videotelefonie und des Nachrichtenaustauschs, jedoch fehlt ein altersgerechtes Konzept. Mithilfe eines Multiplayer Serious Game können altersgerechte Multiplayer-Mini-Spiele mit integrierter Videotelefonie die Bedürfnisse älterer Menschen im digitalen Zeitalter bedienen und dem Wunsch nach Erhaltung freundschaftlicher, nachbarschaftlicher und familiärer Beziehungen nachkommen.Zu diesem Zweck wurde neben der Literaturrecherche, ein Prototyp eines tabletbasiertem Multiplayer Serious Game, ausgehend von der iterativen Anforderungsanalyse und -spezifizierung mehrerer Stakeholder, entwickelt, der die Interessen älterer Menschen beachtet, altersgerechte Usability gewährleistet und einen hohen Nutzen für den Zielanwender darstellt. Die Evaluierung des Prototyps ergab eine starke Nutzerakzeptanz, aufgrund hoher Benutzerfreundlichkeit, interessanten Spielen und ansprechendem Design. Zudem wurde festgestellt, dass die Offenheit älterer Menschen gegenüber digitalen Anwendungen von den jüngeren Befragten häufig unterschätzt wird. Die Möglichkeit einfach und selbstständig über ein mobiles Gerät per Video kommunizieren und zugleich ohne Hindernisse spielen zu können, wurde von den älteren Testpersonen der Usability-Tests als sehr positiv bewertet. Ältere Menschen sind an für sie entworfene Anwendungen interessiert, sofern sie einfache Bedienbarkeit und einen tatsächlichen Nutzen aufweisen.
de
Social life has changed a lot since the start of the Covid-19 pandemic. Older people in particular are struggling with quarantine measures due to the restrictions on social life. Loneliness in old age and social isolation that had already been observed before the pandemic were exacerbated by the circumstances of the past two years. Various means of mobile communication are available to younger people, which are rather unfamiliar and difficult to understand for older people.Despite this gap, older people are less often addressed than younger ones in the development of technologies and applications for communication. There is a lot of catching up to do, especially in the field of serious gaming and social networks. Common communication systems, such as Skype or WhatsApp, provide a possibility for video telephony and the exchange of messages, but there is no age-appropriate concept. With the help of a multiplayer serious game with integrated senior-friendly multiplayer mini-games and video telephony the needs of elderly in the digital age and the desire to maintain relationships with friends, neighbours and family can be met.For this purpose, in addition to the literature research, a prototype of a tablet-based multiplayer serious game was developed. It is based on the iterative requirements analysis and specification of several stakeholders and considers the interests of elderly, ensures age-appropriate usability, and represents a high benefit for the target user. The evaluation of the prototype resulted in strong user acceptance due to reported high usability, interesting games, and intuitive design. The data shows that the openness of older people to digital applications is often underestimated by the younger respondents. The possibility of communicating easily and independently using a mobile device via video and at the same time being able to play without obstacles was rated very positively by the older test subjects in the usability tests. Older people are interested in applications designed for them if they are easy to use and of actual use.