Rezaei, M. (2015). Social-driven location sharing in education [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2015.25574
E188 - Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme
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Date (published):
2015
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Number of Pages:
96
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Keywords:
location based services; digital badges
en
Abstract:
Im letzten Jahrzehnt ist die Benutzung der Location-Based sozialen Netzwerke (LBSN) im täglichen Leben stark angestiegen. Diese Applikationen (Apps) ermöglichen dem Anwender (User) an verschiedenen Plätzen 'ein zu checken', wie zum Beispiel Restaurants, Bars und historischen Plätzen, und den Standort mit ihren Freunden in sozialen Netzwerken zu teilen. Einige Beispiele für solche Applikationen (Apps) sind Facebook Places, Foursquare+Swarm, google, Gowalla und Loopt. Es wird angenommen, dass die Location-Based soziale Netzwerke eine große Hilfe im Bildungssystem sein können, da der Großteil der Benutzer Jugendliche oder Studenten sind. Diese sozialen Netzwerke bringen Studenten und Erzieher näher zusammen. Das geschieht durch Zusammenarbeit und die Möglichkeit innovative Ideen untereinander zu teilen, verschiedene Themen in Gruppen zu behandeln, Tipps und Empfehlungen abzugeben, zu bloggen und ebenfalls durch Online-Learning. In dieser Arbeit wird eruiert, wie Location-Based soziale Netzwerke im Umfeld der tertiären Ausbildung, wie zum Beispiel einem Universitätscampus, genutzt werden können. Der erste Teil dieser Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse der verschiedenen LBSNs, mit den Grundlagen, Features und Zielen solcher Systeme. Das geschieht durch eine kurze Literaturstudie zu diesem Thema und durch eine Beschreibung bestehender Ansätze auf diesem Gebiet. Es wird herausgefunden wie soziale Netzwerke bereits im Lernumfeld auf verschiedene Art genutzt werden. Die zweite Herausforderung war es zu zeigen, wie die Nutzung eines LBSN-Apps auf dem Handy den verschiedenen Usern in einem Themengebiet zu gute kommt und, wie es alle Beteiligten motiviert sich einzubringen, zu investieren und ein solches App zu nutzen. Es wird aufgezeigt, wie mit dieser Methode und dem Aspekt des Spielens in sozialen Netzwerken, im Vergleich zu traditionellen Lernmethoden, die Motivation der Studenten gesteigert und ihre Anteilnahme am Lernumfeld beeinflusst werden kann. Es wird miteinbezogen, wie es ausgezeichneten Usern mit digitalen Abzeichen in sozialen Netzwerken ermöglicht wird, viele Fähigkeiten zu erwerben, welche mit klassischen Lernumfelder nicht erreicht werden können. Deshalb werden in verschiedenen Szenarien die Adaptionsmöglichekiten für LBSNs als Lernutensilie oder Übungstool für Universitäten präsentiert. Zusätzlich wird aufgezeigt, ob die Änderung einer bereits bestehenden Anwendung für die genannten Szenarien in Frage käme. Die späteren Kapitel dieser Arbeit beschäftigen sich mit einem möglichen Prototypen eines LBSNs für Handys, mit Angaben zu Voraussetzungen, Features, Orten, möglichen Abzeichen und einem Datenmodel der Applikation. Das vorgeschlagene Design wird dann in ein Beispielszenario implementiert, um zu zeigen, wie der Prototyp funktioniert.
de
In the last decade there has been a huge growth of using Location-Based Social Networks (LBSN) in everyday lives. These applications allow users to 'Check-In' at different places such as restaurants, bars and historical places, sharing their location with their friends on social networks. Some examples of such applications are Facebook Places, Foursquare+Swarm, google, Gowalla and Loopt. It is believed that Location-Based Social Networks can be a huge benefit in education, since the majority of users are college and university students. These social networks bring students and educators together. This is done through the collaboration, the ability to share innovative ideas, discussing different topics in groups, giving tips and recommendations, blogging and online learning. In this thesis it shall be investigated how Location-Based Social Networks can be used in higher educational environments such as university campus. The first part of this work deals with analyzing different LBSNs, extracting the nature, features and concerns of such systems. This is done through a brief literature study on this topic and approaches which already exist in this area. It is determined how these social networks have been used or implemented for the purpose of learning in different fields. The second challenge is to demonstrate how using a LBSN application on mobile phone would benefit various users in this domain and how it can motivate the entire stakeholder to implement, invest, and use such an application. It is discussed how this method along with gaming aspect of social networks, to compare with traditional learning methods, would higher students motivation and can influence their participation in learning environments. It is considered how awarding users with digital badges in social networks will make it possible to evaluate and recognize many skills and competencies which cannot be evaluated in classical learning environments. Therefore different scenarios are presented as use cases of adopting a LBSN for a lecture or exercise class at a university. Furthermore it is discussed if applying an already existing application would be sufficient for implementation of mentioned scenarios. The later chapters of this thesis deal with providing a prototypical design of a LBSN application for mobile phones, including declaration of requirements, features, locations, possible badges and the data model of the application. The proposed prototypical design is then implemented for a case scenario to show how the prototype works.