Olszewski, F. (2025). Social gamification elements on user engagement and user retention in gamified learning apps [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2025.132021
E193 - Institut für Visual Computing and Human-Centered Technology
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Date (published):
2025
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Number of Pages:
88
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Keywords:
Gamification; User engagement; Learning
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Gamification; User engagement; Learning
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Abstract:
Da digitale Plattformen heutzutage zu einem zentralen Ort des Lernens geworden sind, ist es in unserem Interesse zu verstehen, wie wir die Motivation der Lernenden in einem solchen Kontext verbessern können. Ein Werkzeug, das als Lösung verwendet werden kann, ist das Werkzeug der Gamification. Mit unserer Forschung wollen wir herausfinden, wie soziale Gamification-Elemente wie ein Freunde-Newsfeed und ein “Lern-Streak” bei der Messung ihrer Effektivität zur Erhöhung der Benutzerbindung in einer gamifizierten Lern-App miteinander verglichen werden können. Zunächst haben wir eine qualitative Literaturrecherche durchgeführt, auf deren Grundlage wir eine gamifizierte mobile Lernanwendung entwickelt haben, gefolgt von einem quantitativen Benutzerexperiment mit dem Thema unserer entwickelten Lernanwendung, bei dem wir die Benutzerbindung mit Hilfe eines A/B-Testing-Ansatzes mit einer Kontrollgruppe A und zwei Versuchsgruppen B und C messen, denen jeweils zwei Gamification-Element-Sets bestehend aus einem Social Newsfeed und einem Lern-Streak Element zugewiesen wurden. Von den insgesamt 137 Nutzern, die an unserem Experiment teilgenommen haben, konnten wir 22 Nutzer während der Testphase an das Projekt binden. Unsere Ergebnisse zeigen, dass der Lern-Streak einen Unterschied von +19,41% zur Kontrollgruppe aufweist und der Newsfeed einen negativen Effekt von -35,69% hat. Aufgrund der geringen Teilnehmerzahl konnten unsere Ergebnisse jedoch keine statistische Signifikanz erreichen. Aus unserem Experiment und unserer Literaturübersicht schließen wir, dass einerseits Forscher mehr qualitative Experimente durchführen sollten, um Gamification auf einer tieferen Ebene zu verstehen, während andererseits Praktiker der Gamification sicherstellen sollten, dass Gamification mit einem ganzheitlichen Ansatz implementiert wird, um eine abgerundete spielähnliche Erfahrung zu gewährleisten.
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With digital platforms having become a central place where people nowadays learn, it is in our interest to understand how we can improve the learners motivation in such a context. One tool that can be used as a solution is the tool of gamification. With this research we aim to find out how social gamification elements like a friends news feed and a learning streak element compare when measuring their effectiveness of increasing user retention on a gamified learning app. First we performed a qualitative literature review based on which we developed a gamified mobile learning application, followed by a quantitative user experiment using the subject of our developed learning app where we measure user retention using an A/B testing approach with one control group A and two treatment variants B and C, getting assigned two gamification element sets consisting of a social news feed and a learning streak element respectively. From the total of 137 users that participated in our experiment we managed to retain 22 users during our testing trial. Our results indicate that the learning streak has a +19.41% retention difference from the control group and the news feed has a negative effect of -35.69%. However, the low number of participation did not allow our results to reach statistical significance. From our experiment and our literature review we conclude that on the one hand researchers should conduct more qualitative experiments to understand gamification on a deeper level while on the other hand gamification practitioners should make sure to implement gamification using a holistic approach, ensuring a well-rounded game-like experience.
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