Rafili, S. J. (2025). Dynamic architecture and game narrative [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2026.120473
Emergente Narrative; architektonisch-narrative Wechselwirkungen; Game Design
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Emergente Narrative; architectural-narrative interactions; Game Design
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Abstract:
Digitale Spielwelten entstehen dort, wo Narration, Architektur und Game Design zusammenwirken. Im Zentrum dieser Arbeit steht die architektonische Dimension dieses Zusammenspiels. Nach einer begrifflichen Definition von Narration und ihrer Verbindung zur Architektur wird die von Ernest Adams vertretene Perspektive im Game Design aufgegriffen, nach der Architektur im Videospiel zwar über die Kulisse hinausgeht, jedoch primär Spielverlauf und Mechaniken unterstützt. Ausgehend von dieser Theorie entwickelt diese Arbeit eine theoretisch fundierte digitale Architektur, verstanden als dynamisches narratives System. Die vorliegende Arbeit konzipiert damit einen Ansatz für digitale Architektur als Narrationserzeuger: Architektur soll im digitalen Raum nicht nur Narration rahmen und den Spielablauf unterstützen, sondern Narration durch Interaktion und Transformation ermöglichen. Zunächst wird Narration im digitalen Raum erklärt und Architektur als Bedeutungsträger von Architektur als Narrationserzeuger unterschieden. Anschließend wird digitale Architektur als regelbasierte Organisation digitaler dreidimensionaler Räume definiert und gezeigt, wie Videospiele Raum als Mechanik einsetzen. Darauf aufbauend wird erläutert, wie narrative Mechaniken mit digitaler Architektur verknüpft sind und wie die Mechanik der emergenten Narration im Rahmen komplexer Systeme theoretisch gefasst ist. Die Übertragung der emergenten Narration auf den Raum erfordert, digitale Architektur als dynamische Architektur zu denken: nicht als statisches Objekt, sondern als Beziehungsgefüge, das sich in der Interaktion fortlaufend transformiert. Im Anschluss an enaktive Perspektiven (Varela/Penny) wird digitale Architektur damit zur strukturkoppelnden Umwelt. Konzeptionell wird der Ansatz durch das in dieser Arbeit entwickelte ABE-Modell (Avatar–Behaviors–Environment) gerahmt, das Spieler:in (Avatar), Interaktionslogiken (Behaviors) und digitale Architektur (Environment) zu einem prozessualen System koppelt. Es zeigt, wie Interaktion und Transformation eines Environments zu emergenter Narration beitragen. Nach einer grundlegenden Beschreibung der ABE-Komponenten werden Kriterien formuliert und in einer Simulation in der Game-Engine Unity exemplarisch operationalisiert, um die Bedingungen emergenter Narration sichtbar zu machen.Die Simulation erfüllt damit eine doppelte Funktion: Sie veranschaulicht das ABE-Modell und eröffnet die Diskussion des Ansatzes einer dynamischen Architektur als Narrationserzeuger zwischen Konzept und Simulation. Zugleich macht sie den Unterschied zwischen der von Richard Walsh beschriebenen „semiotic interactivity“ und „behavioral interactivity“ erfahrbar. Sie ist somit ein Versuch, durch Interaktion mit einer digitalen Architektur eine emergente Narration zu ermöglichen. Die Arbeit versteht sich als architektonischer Beitrag zum Game Design. Sie erarbeitet eine Begriffsdefinition digitaler und dynamischer Architektur und erläutert, wo und wie Narration räumlich generiert wird. Sie entwickelt ein Regelschema für die Nutzung einer „narrativen Mechanik“ mit Gestalungskriterien und demonstriert den Prozess in einem prototypischen Nachweis.
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Digital game worlds emerge where narration, architecture, and game design interact. The focus of this thesis is the architectural dimension of that interplay.Following a conceptual definition of narration and its connection to architecture, the thesis takes up Ernest Adams‘ perspective on game design, according to which architecture in video games goes beyond mere scenery, nevertheless, it primarily supports gameplay and mechanics. Building on this, the thesis expands that view toward theoretically grounded digital architecture understood as a dynamic narrative system.It thus develops an approach to digital architecture as a generator of narration: in digital space, architecture should not only frame narration and support gameplay but also enable narration through interaction and transformation.First, narration in digital space is explained, and a distinction is drawn between architecture as bearer of meaning and architecture as generator of narration. Subsequently, digital architecture is defined as the rule-based organisation of digital, three-dimensional spaces, and it is shown how video games employ space as a mechanic.On this basis, the thesis explains how narrative mechanics are linked to digital architecture and how the mechanics of emergent narration are theoretically framed within complex systems. Transferring emergent narration to space requires conceiving digital architecture as dynamic architecture: not as a static object, but as a network of relations that is continually transformed through interaction. In line with enactive perspectives (Varela/Penny), digital architecture thereby becomes a structurally coupled environment.Conceptually, the approach is framed by the ABE-model (Avatar–Behaviors–Environment) developed in this thesis, which couples users (Avatar), interaction logics (Behaviors), and digital architecture (Environment) into a processual system. It shows how interaction and transformation of an environment contribute to emergent narration.After a foundational description of the ABE-model components, criteria are formulated and operationalized exemplarily in a simulation in the Unity game engine in order to make the conditions of emergent narration visible.The simulation thus serves a double purpose: it illustrates the ABE-model and opens a discussion of the approach to dynamic architecture as a narrative generator between concept and simulation. At the same time, it renders perceptible the difference between „semiotic interactivity“ and „behavioral interactivity“, as described by Richard Walsh. It is therefore an attempt to enable an emergent narration through interaction with a digital architecture.The thesis understands itself as an architectural contribution to game design: it develops a conceptual definition of digital, dynamic architecture and explains where and how narration is generated spatially. It develops a rule scheme for the use of a narrative mechanic with design criteria and demonstrates the process in a prototypical proof.