Jakubowicz-Schroll, D. P. (2026). Design and Evaluation of a Digital Gamified Learning Platform for 3D Software Education [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2026.133207
E194 - Institut für Information Systems Engineering
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Date (published):
2026
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Number of Pages:
125
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Keywords:
Human-Computer Interaction (HCI); Gamification; Personalised Learning; Moodle; E-Learning; 3D Software Education; Secondary Education; User Experience (UX); Educational Technology
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Abstract:
Diese Masterarbeit untersucht Strategien zur Gestaltung und Implementierung einer digitalen, gamifizierten Lernplattform zur Vermittlung von Umgang von 3D-Software sowie die wahrgenommene Auswirkung des Kurs- und Gamification-Designs auf Motivation, Beteiligung und Lernergebnisse von SchülerInnen der Sekundarstufe. Im Rahmen der Studie wurden eigens entwickelte Lehrinhalte erstellt und in einen gamifizierten Kurs innerhalb des Lernmanagementsystems Moodle integriert, der auf Erkenntnissen aus der Instruktions- und Motivationstheorie basiert. An der Studie nahmen insgesamt 30 SchülerInnen der ersten Klasse der Animationsabteilung der HTBLuVA Spengergasse in Wien teil, die über einen Zeitraum von vier Wochen in acht Einheiten zu jeweils 100 Minuten mit dem Kurs arbeiteten. Die Datenerhebung erfolgte mittels zweier Fragebögen, einer Fokusgruppengespräch mit den SchülerInnen sowie mehrerer leitfadengestützter Interviews mit Lehrpersonen. Trotz der berücksichtigten Limitationen zeigen die Ergebnisse, dass das Kurs- und Gamification-Design von den Teilnehmenden positiv wahrgenommen wurde. Die SchülerInnen berichteten von einem deutlichen positiven Einfluss digitaler Spielele-mente und Personalisierungsfunktionen auf ihre Lernerfahrung. Diese Ergebnisse liefern nicht nur wertvolle Erkenntnisse zur Unterstützung zukünftiger Kurs- und Gamification-Konzepte, sondern leisten auch einen Beitrag zur bestehenden Forschung zu Gamification im Bildungsbereich, insbesondere in den bislang wenig untersuchten Bereichen der Vermittlung komplexer Software sowie der Anwendung gamifizierter Methoden in der Sekundarstufe.
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This thesis examines strategies for the design and implementation of a digital gamified learning platform for teaching the use of 3D computer graphics software, as well as the perceived impact of course and gamification design on secondary school students’ motivation, engagement, and learning outcomes. The study involved the development of custom educational content, which was integrated into a gamified course within the Moodle learning management system and informed by instructional and motivational theory. A total of 30 first-year students from the Animation Department at HTBLuVA Spengergasse in Vienna participated in the study, engaging with the course across eight 100-minute sessions over four weeks. Data were collected via two surveys, a student focus group, and multiple semi-structured interviews with instructors. Despite acknowledged limitations, the results show that the course and gamification design were perceived positively by students, who reported a substantial positive impact of digital game elements and personalization features on their learning experience. These results not only provide insights to support future course and gamification design but also contribute to the existing body of research on gamification in education, particularly in the underexplored areas of teaching complex software and applying gamified methods in secondary education.
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