Stamencic, T. (2026). Gaming the Change: Shaping Climate Change Perspectives through an Empathy-driven Role-playing-game [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2026.116804
E193 - Institut für Visual Computing and Human-Centered Technology
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Date (published):
2026
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Number of Pages:
123
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Keywords:
Games for Change; Rollenspiele; Klimawandel; Empathie; Storytelling; Handlungsfähigkeit; Verhaltensänderung; Klimaschutz; Einstellungs-Verhaltens-Lücke
de
Games for Change; Role-playing games; Climate change; Empathy; Storytelling; Agency; Behavior change; Climate action; Attitude-behavior gap
en
Abstract:
Viele Menschen sind sich des Klimawandels bewusst und sorgen sich darüber, doch ihr Engagement für Klimaschutzmaßnahmen steht in keinem angemessenen Verhältnis dazu.Ein Grund für diese Diskrepanz zwischen Einstellung und Verhalten ist, dass Botschaften zum Klimawandel emotionale Bindungen oft einschränken, indem sie sich auf zukünftige Auswirkungen konzentrieren und sich auf Fakten und Statistiken verlassen. Ein weiteres Hindernis ist die Wahrnehmung, dass individuelle Beiträge unzureichend sind, häufig aufgrund der Komplexität und Ungewissheit der Entwicklung des Klimawandels. Diese Arbeit untersucht, wie die Kombination aus Storytelling, Empathie und interaktiver Perspektivübernahme diese Diskrepanz verringern kann und ob ein empathiebasiertes Rollenspiel, in dem eine vom Klimawandel betroffene Person im Mittelpunkt steht, Verhaltensabsichten,die wahrgenommene Handlungsfähigkeit und das Verständnis effektiver beeinflussen kann als eine textbasierte Erzählung. Um das zu untersuchen, wurde „The Climate Chronicles: Once Upon A Rising Tide“ entwickelt, ein Rollenspiel, in dessen Fokus ein von einer Überschwemmung betroffener Landwirt der Gegenwart steht. Das Spiel schließt eine Lücke in der bestehenden Literatur, indem es empathische Ansätze,die in Spielen für sozialen Wandel verwendet werden, auf Klimaspiele überträgt, die diesen Ansatz bisher selten übernommen haben, was diesen Bereich zu einer empirisch unerforschten Schnittstelle macht. Die Effektivität des Spiels wurde im Rahmen einer experimentellen Mixed-Method Studie mit 38 Teilnehmern evaluiert. Die experimentelle Spielbedingung wurde mit einer Kontrollbedingung verglichen, bei der Texte mit Geschichten von Menschen präsentiert wurden, die von Extremwetterereignissen betroffen waren. Veränderungen in den Einstellungen wurden anhand von Pre-Post-Test Fragebögen gemessen, mit denen quantitative und qualitative Daten erfasst wurden. Die Ergebnisse zeigten, dass beide Bedingungen bei den meisten gemessenen Ergebnissen vergleichbare Effekte hatten, wobei das Spiel nur bei den Handlungsabsichten im Bereich der öffentlichen Sphäre einen Vorteil gezeigt hat. Beide Bedingungen waren wirksam bei der Veränderung der Verhaltensabsichten vom Pre-Test zum Post-Test, während die experimentelle Bedingung die wahrgenommene Handlungsfähigkeit steigerte unddie Kontrollbedingung das Verständnis der Teilnehmer für den Klimawandel erhöhte.Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass das empathie basierte Storytelling, das beidenBedingungen gemeinsam hatten, der Haupttreiber der beobachteten Effekte war und zusätzliche Spielelemente in unserem Experiment keinen weiteren Wert gebracht haben.
de
Many people are aware of and concerned about climate change, but their engagement in mitigation efforts is not proportionate. One reason for this attitude-behavior gap is that climate change messages often limit emotional connections by focusing on future impact and relying on facts and statistics. Another barrier is the perception that individual contributions are insufficient, often due to the complexity and uncertainty of climate change development. This thesis explores how the combination of storytelling, empathy, and interactive perspective-taking can reduce this gap and whether an empathy-driven role-playing game, featuring a vulnerable individual in a climate change scenario, can influence behavioral intentions, perceived agency, and understanding more effectively than a text-based narrative. To address this, we developed “The Climate Chronicles: Once Upon A Rising Tide”, a role-playing game centered on a present-day farmer affectedby a flood. The game bridges a gap in the existing literature, introducing empathicapproaches used in games for social change to climate games that rarely adopted thisapproach, making this an empirically unexplored intersection. The effectiveness of thegame was evaluated through a mixed-method experimental study with 38 participants.The experimental gameplay condition was compared to a control text condition presentingstories of individuals hit by extreme weather. Changes in attitudes were measured through pre-test and post-test questionnaires that collected quantitative and qualitative data.The results showed that both conditions had comparable effects on most of the measuredoutcomes, with the game showing an advantage only in the public-sphere action intentions.Both conditions were efficient in changing behavioral intentions from pre-test to post-test,while the experimental condition increased perceived agency, and the control conditionincreased climate change understanding of participants. These findings suggest that the empathy-driven storytelling shared by both conditions was the main driver of the observedeffects, and additional game elements did not add further value in our experiment
en
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