Benesch, F. (2026). Stadt. Plan. Spiel : virtuelle Städte als Beteiligungsräume : wie Serious Games das Verständnis für Raumplanung verändern können [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2026.133521
Diese Arbeit befasst sich mit dem Potential von Serious Games als Werkzeug zur Sichtbarmachung des Raum- und Planungsverständnisses von Nicht-Fachpersonen. Als Ausgangspunkt dient die Annahme, dass insbesondere digitale Spiele nicht ausschließlich Unterhaltungszwecken dienen, sondern auch komplexe Sachverhalte, wie jene der Raum- und Stadtplanung, niederschwellig erfahrbar machen und implizites Wissen aktivieren können. Hierbei steht der kommerzielle Städtebausimulator Cities: Skylines II im Fokus, der im Rahmen eines Experiments eingesetzt wurde.Ziel dieser Forschung ist es, aufzuzeigen, inwiefern digitale Spiele anhand eines realen Planungsgebietes individuelle Vorstellungen, Prioritäten und Entscheidungsprozesse sichtbar machen können. Methodisch basiert diese Untersuchung auf dem Ansatz des Lauten Denkens nach Klaus Konrad, der während der Erhebung angewendet wurde, sowie der qualitativen Inhaltsanalyse nach Kuckartz zur Auswertung des erhobenen Datenmaterials.Die Ergebnisse dieser Arbeit verdeutlichen das Potential digitaler Spiele für planungsbezogene Partizipationsprozesse. Das individuelle Planungsverständnis von Nicht-Fachpersonen kann aktiviert und sichtbar gemacht werden. Gleichzeitig zeigt die Arbeit einen weiterführenden Forschungsbedarf in diesem Feld auf, insbesondere im Hinblick auf die methodische Weiterentwicklung und die tatsächlichen Hintergründe von Entscheidungsprozessen.Insgesamt bestätigt diese Arbeit die Eignung digitaler Spiele als ergänzendes Werkzeug in partizipativen Planungsprozessen. Darüber hinaus werden Grenzen sowie Weiterentwicklungsbedarfe aufgezeigt, die die praktische Nutzbarkeit derzeit noch einschränken. Darauf basierend werden Handlungsempfehlungen für die Anwendung und Weiterentwicklung entsprechender Ansätze und Spiele formuliert.
de
This thesis examines the potential of serious games as a tool for revealing the spatial and planning understanding of non-specialists. The starting point is the assumption that digital games, in particular, do not serve exclusively for entertainment purposes, but can also make complex issues, such as those relating to spatial and urban planning, accessible in a low-threshold manner and activate implicit knowledge. The focus here is on the commercial urban planning simulator Cities: Skylines II, which was used as part of an experiment.The aim of this research is to demonstrate the extent to which digital games can be used to reveal individual perceptions, priorities and decision-making processes, using a real-world planning area as a case study. Methodologically, this study is based on Klaus Konrad’s ‘thinking aloud’ approach, which was employed during the data collection phase, and on Kuckartz’s qualitative content analysis for the evaluation of the collected data.The findings of this study highlight the potential of digital games for planning-related participatory processes. They demonstrate that non-specialists’ individual understanding of planning can be stimulated and made visible. At the same time, the study identifies a need for further research in this field, particularly with regard to the further development of methodologies and the actual underlying factors in decision-making processes.Overall, this study confirms the suitability of digital games – which take on a serious character when used in practice – as a complementary tool in participatory planning processes. Furthermore, it highlights limitations and areas requiring further development that currently still restrict their practical applicability. Based on this, recommendations for action are formulated regarding the application and further development of such approaches and games.
en
Additional information:
Abweichender Titel nach Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers