Cerny, H. H. (2013). Aneignung räumlichen Wissens durch aktive Auseinandersetzung mit Landmarks in einem Location-based Game [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2013.22000
Navigationssysteme wurden bislang ausschließlich zu Nutzen der effektiven Ausführung von Routenanweisungen designt. Der Aspekt der räumlichen Wissensaneignung spielte bis dato bei der Gestaltung von Navigationssystemen keine herausragende Rolle. Dadurch wird der Erwerb räumlichen Wissens bei Verwendung heutiger elektronischer Navigationsgeräte mit automatischer Positionsbestimmung im Vergleich etwa zu Papierkarten (oder nicht-selbstverortenden Navigationssystemen) weniger unterstützt. Der Grund dafür ist ein Mangel an aktiver Kodierung von räumlicher Information. Die empirische Untersuchung soll Aufschlüsse darüber geben, ob die Benutzer durch aktive Auseinandersetzung mit der Umgebung, im speziellen mit Landmarks - im Rahmen eines Location-based Games (LBG), einer Art "Schnitzeljagd" - mehr räumliches Wissen als mit herkömmlichen Fußgänger-navigationssystemen erwerben. Die Ergebnisse zeigen, dass der räumliche Wissenserwerb beim Location-based Gaming besser unterstützt wird. Die Benutzer wiesen (bei den Beurteilungsaufgaben) nach der LBG-Navigationsmethode sowohl mehr Landmarkwissen als auch mehr Routenwissen vor als beim klassischen Navigationssystem. Diese Beobachtungen werden mit der aktiven Auseinandersetzung, durch das Prinzip der aktiven Kodierung, erklärt. Räumliche Information muss für das Erlangen von Wissen kodiert, transformiert und abgespeichert werden. Wie mit Papierkarten kann das auch bei Location-based Games erreicht werden. Um einerseits nicht auf die komfortable Routenplanung durch Satelliten-gestützte Navigationssysteme zu verzichten und andererseits auch räumliches Wissen während der Navigation zu erwerben, können Fußgängernavigationsysteme in Anlehnung an das Konzept des Location-based Gamings entwickelt werden.
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So far, navigation systems have been designed for the utility to effectively perform wayfinding. The issue of spatial knowledge acquisition didn`t play an important role in the design of navigation systems up to now. Thus, the acquisition of spatial knowledge when using present-day electronic navigation devices with automatic positioning is supported poorer in comparison to paper maps. The reason for this is a lack of active encoding spatial information. The empirical study should give some information on whether the users acquire more spatial knowledge through active engagement with the environment, in this particular case with landmarks - in the context of a Location-based Game (LBG), a sort of paper chase - than using a customary pedestrian navigation system. The results show that with the Location-based Gaming task the spatial knowledge acquisition was supported better. The users achieved more landmark knowledge as well as more route knowledge during the LBG task, in contrast to the classical navigation system. These observations are explained with an active engagement, by the active encoding principle. Spatial information must be encoded, transformed and memorised for acquiring knowledge. Same as with paper maps, this can also be achieved with Location-based Games. For not giving up comfortable route planning through satellite-assisted navigation systems on the one side, and acquiring spatial knowledge during navigation, pedestrian navigation systems based on the concept of Location-based Gaming can be developed.