Ternek, M. (2015). Game-based health monitoring using tangible user interface objects [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2015.24725
tangible user interfaces; health monitoring; serious gaming; tabletop interaction; affordance; children; usability; storytelling
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Abstract:
Die Interaktion zwischen Menschen und medizinischen Diagnose- bzw. Aufzeichnungsgeräten läuft meist nach strikten Mustern ab. Das ärztliche Instrument wird geeignet platziert, der Patient wartet eine bestimmte Zeit, bis dann die abschließenden Ergebnisse vorliegen und präsentiert werden. Vor allem für Kinder bedeuten solche Untersuchungen einen zusätzlichen Stressfaktor, wodurch Werte verfälscht werden und somit zu inkorrekten Diagnosen führen können. Durch die Verwendung einer intuitiven und anfassbaren Benutzerschnittstelle könnte dieses als "`Weißkittelhypertonie"' bekannte Problem umgangen werden. Ziel dieser Diplomarbeit ist es, verschiedene medizinische Messgeräte in eigens dafür entworfene physische Objekte geeignet zu verpacken und in einem Spiel miteinander zu kombinieren, um die Interaktion mit solchen Systemen zu erleichtern. So eine neuartige Benutzeroberfläche könnte eine gute Ergänzung oder sogar Alternative für die bis dato gebräuchlichen Verfahren darstellen. Diese Grundidee führte uns zu unserem implementierten Spiel namens "`StoryCubes"', welches im Zuge eines Spieldurchgangs eine bestimmte vordefinierte Geschichte wiedergibt. Dabei werden bei korrekter Anwendung durch medizinische Sensoren vom Benutzer unbemerkt Daten wie Temperatur, Pulsfrequenz oder Atemvolumen aufgezeichnet. Durch die Spiellogik an sich, soll klar definiert sein, welcher Teil der Benutzeroberfläche, an welcher Stelle, für welchen Zeitraum berührt oder mit Atemluft versorgt werden soll. Dazu weist jedes Eingabegerät einen geeigneten Aufforderungscharakter auf, um ein intuitives Spiel, das die Sensoren passend kombiniert, zu ermöglichen. Ein im Anschluss an die Design- und Implementierungsphase durchgeführter Testlauf macht ersichtlich, ob diese Art der greifbaren Interaktion vor allem für Kinder und Jugendliche ausreichend motivierend und unterhaltsam ist. Zusätzlich zu der Benutzerstudie mit Kindern, wurde ein weiterer Test mit Erwachsenen veranlasst, der die medizinischen Sensoren bzw. die Verarbeitung ihrer Werte auf ihre Richtigkeit bzw. Vergleichbarkeit überprüft. Die Ergebnisse dieser Evaluierung sind sehr vielversprechend und zeigen eine hohe Akzeptanz solcher Benutzerschnittstellen auf. Gleichzeitig liefern sie aber auch Erkenntnisse, welche Bereiche noch einer Verbesserung bedürfen und welchen für zukünftige Projekte eine erhöhte Aufmerksamkeit zuteil werden sollte.
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Patients being monitored in hospitals often do not behave as in their daily life. Especially for children such examinations can lead to stress associated with the clinical visit and the exposure to a different environment. These influencing parameters can result in false readings and furthermore in incorrect diagnosis. This circumstance could be overcome with an interface that offers a stress-reducing distraction by recording medical data in an unperceived way. For that purpose we designed a tangible user interface which acquires health values during a game most suitable for children. To determine the requirements for such a tangible user interface one of the first steps is to identify the possible medical sensors that could be used in a tabletop game and which of them are able to record representative and comparable medical values. Furthermore these sensors and the required equipment for their correct usage needs to be adapted to fit the physical objects used as input and output devices for the designed interface. The combination of these developed tangibles in a game that also satisfies children brought us to our finally implemented interface called ``StoryCubes'': The tangibles - realized as wooden cubes - tell a story when held in a proper way, at the right time and for a certain duration. These restrictions are needed to enable the sensors to perform accurately and therefore one challenge during this master thesis lies in providing enough information to let the users know how to use them correctly. This so-called affordance is realized through feedback, appropriate constraints and the cube design itself. After completing the hardware and software, our game concept is evaluated with 20 participants. The participating children were asked about usability issues, for example if they are able to comprehend the game logic and if they enjoy playing. The test with a number of adults on the other hand was mainly used for representative medical measurements and proof of concept. The results of this study are promising and show a high acceptance for this kind of user interfaces, but also give us some improvement suggestions for the future.
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Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers Text teilw. in dt. Sprache. Zsfassung in dt. Sprache