Gruber, M. (2014). Kinder und Jugendliche im Umgang mit persönlichen Daten im Internet [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2014.25629
E187 - Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung
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Date (published):
2014
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Number of Pages:
139
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Keywords:
Brettspiel; private Daten; Unterrichtskonzept
de
board game; privacy; educational concept
en
Abstract:
Wie können Kinder und Jugendliche zu einem verantwortungsvollen Umgang mit persönlichen Daten motiviert werden? In dieser Arbeit wird ein alternativer Ansatz zu herkömmlichen Lernmethoden erarbeitet. Dazu werden zunächst detaillierte Informationen über die Zielgruppe, 9- bis 14-Jährige gesammelt. Anschließend wird auf die konkreten Risiken und Gefahren eingegangen. Die mittels Literaturrecherche erarbeiteten Inhalte werden unter Zuhilfenahme von Game Design Patterns, spielmechanischen Prinzipien und der zuvor erarbeiteten Theorie, als Brettspiel umgesetzt. Das Ergebnis ist ein spielbarer Prototyp eines Brettspiels, der im Unterricht eingesetzt werden kann. Das Lernspiel ist für drei bis fünf Personen und einer Dauer von 50 Minuten ausgelegt. Ziel ist, das Schaffen eines Bewusstseins für den verantwortungsvollen Umgang mit persönlichen Daten in sozialen Netzwerken und dem Internet. Der Prototyp wurde mittels Testspiele evaluiert und damit die Spielbarkeit nachgewiesen. Die Tests fanden in drei Klassen eines Gymnasiums statt. Insgesamt wurden so neun Testspiele in drei verschiedenen Altersgruppen durchgeführt. Die Evaluierung erfolgte anhand von Beobachtungen, Fokusgruppen und Fragebogen. Aufgrund dieser Ergebnisse wurden Teile des Brettspiels angepasst. 96 % der SchulerInnen würden das Spiel gerne nochmals spielen. Sie schätzten ihr Wissen zum Thema private Daten im Internet relativ hoch ein. Die Analyse der im Spiel ausgesuchten Passwörter hat ergeben, dass kaum Sicherheitskriterien erfüllt wurden. So gab es beispielsweise Passwörter wie 703, 12345 oder "gurke". Neben Passwörtern durften die SchülerInnen Benutzernamen und Statusnachrichten im Spiel erfinden. Ein Benutzername wie "prinzesschen02" oder eine Statusnachricht wie "Single immernoch" kann zu negativer Aufmerksamkeit und ungewollten Kontakten führen. Die Mehrheit der SchülerInnen gaben zudem an, Kontakte zu haben, die sie persönlich nicht kennen. Zu diesem Thema besteht Informationsbedarf. Die Selbsteinschätzung weicht von der Fremdeinschätzung ab. Die Evaluierung hat gezeigt, dass der richtige Umgang mit Daten im Internet ein wichtiges Thema für Kinder und Jugendliche ist. Das Brettspiel eignet sich für den Einsatz im Unterricht. Die Mehrheit gab an, dass ihnen die behandelten Themen im Umgang mit ihren persönlichen Daten helfen.
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This thesis deals with how children and young people handle their private data on the Internet and how they can be sensibilized for a responsible approach. First of all the target group is examined in more detail and the specific risks and dangers are analyzed. The content of the game is defined by a literature research. The game is designed with the help of game design patterns, game mechanical principles and the theory about games. The result is a playable prototype of a board game that can be used in a classroom. The educational game is designed for three to five players and a duration of 50 minutes. The aim is to create awareness for a responsible handling of personal data in social networks and the Internet. The prototype had been evaluated by test games to proof the playability. The tests took place in three classes of a high school. In total, nine test games had been performed in three different age groups. The evaluation bases on observations, focus groups and questionnaires. As a result, parts of the board game had been improved. 96 % of students wanted to play the game again. The students estimated their own knowledge about private data on the Internet relatively high. The analysis of the passwords chosen by the students during the game shows that they fulfill barely a safety criteria. Example passwords are: 703, "`gurke" (cucumber) or 12345. In addition students could choose user names and status messages. A user name like "`prinzesschen02" - (princess02) or a status message such as "`Single immernoch" - (still single) could lead to negative attention and unwanted contacts. The majority of students reported that they have online contacts who they do not know personally. The evaluation shows that there is a need for information on this topic and that there is a difference between the self-estimation and the external assessment. The evaluation shows that a responsible handling of personal data on the Internet is an important topic for children and young people and that the board game is suitable for a use in classroom. The majority stated that the content of the game will help them to deal with issues concerning their private data.
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Additional information:
Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers Zsfassung in engl. Sprache