Willinger, R. (2017). Analyse, Architekturentwurf und prototypische Implementierung eines Self-Tracking Portals bei Diabetes mellitus [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. http://hdl.handle.net/20.500.12708/78995
Diabetes mellitus; Serious Games; Gamification; User Centered Design; Software Engineering; Web Application
en
Abstract:
Innerhalb der chronischen Krankheiten zählt Diabetes mellitus laut der Weltgesundheitsorganisation zu den häufigsten nicht übertragbaren Erkrankungen. Charakteristisches Symptom ist dabei eine fehlende oder unzureichende Wirkung des Hormons Insulin, wodurch es zu einem erhöhten Blutzuckerspiegel kommt, der zu Folgeerkrankungen wie Herzinfarkt oder Schlaganfall führen kann. Um diese Komplikationen zu vermeiden, müssen Diabetiker lebenslang ihren Blutzucker messen und für den behandelnden Arzt protokollieren. Im Regelfall erfolgt die Dokumentation schriftlich in papierbasierten Diabetes-Tagebüchern und dient bei Kontrolluntersuchungen als Ansatzpunkt für die Therapie. Von vielen Patienten werden diese notwendigen Aufzeichnungen jedoch nicht zeitnah, sondern nachträglich oder mitunter gar nicht festgehalten. Eine lückenhafte oder verfälschte Dokumentation erschwert die Therapieplanung für das medizinische Fachpersonal enorm und verhindert gleichzeitig die Selbstkontrolle des Patienten. Self-Tracking-Anwendungen im Sportbereich und Gesundheitswesen sind zu einem weltweiten Trend geworden. Aus diesem Grund wurde in der vorliegenden Diplomarbeit eine Analyse und Anforderungserhebung an ein digitales Diabetes-Tagebuch in Form eines Self-Tracking-Portals durchgeführt. Es wurde untersucht, ob Mechanismen aus Serious Games und Gamification für eine erfolgsversprechende Umsetzung in diesem Anwendungsbereich sinnvoll sind. Als Ziel soll das Bewusstsein der Diabetiker für die Notwendigkeit einer gut geführten Dokumentation geschärft und die Selbstverantwortung durch Spaß und Freude an der Anwendung gestärkt werden. Aufbauend auf einer breiten Literaturrecherche über den medizinischen Kontext von Diabetes mellitus und den Grundlagen von Serious Games und Gamification wurden existierende Lösungen analysiert und einer Klassifizierung unterzogen. Im nächsten Schritt wurde eine Patientengruppe zusammengestellt, mit der anschließend ein User Centered Design-Prozess gestartet wurde. Mit der nutzerorientierten Vorgehensweise wurden Anforderungen erhoben und iterativ in eine Webanwendung mit Hilfe der Technologien Java, Hibernate, Spring und Google Web Toolkit umgesetzt. Als Resultat entstand das digitale Diabetes-Tagebuch DiaBeatThis. Der Patient erfährt mit DiaBeatThis auf spielerische Art undWeise Motivation,Wertschätzung und Unterstützung im Alltag. Fleißiges Dokumentieren wird durch aktives Feedback unterstützt und in Form von virtuellen Spielvorteilen greifbar. Eine abschließende Evaluierung konnte die Akzeptanz der Umsetzung bestätigen und wichtige Aufschlüsse für die Beantwortung der wissenschaftlichen Fragestellung liefern. Die gewonnenen Erkenntnisse zeigen, dass durch den Einsatz von Serious Games und Gamification eine neuartige Alternative zu bisherigen papierbasierten Diabetes-Tagebüchern geschaffen werden kann.
de
According to the World Health Organization, diabetes mellitus is among the most common nontransmissible chronic diseases. Characteristic symptom is an insufficient effect of the hormon insulin, resulting in an increased blood glucose level. Therefore diabetics must control and document their blood glucose level their whole life. The documentation process is usually done in paper-based diabetes diaries. Often the measurements are not recorded right away and sometimes not at all. Due to this negligence, the treating physician loses the basis for further therapy decisions, which determine the success or failure of a treatment. Self-tracking applications in sports and health care have become a global trend. For this reason an requirement analysis for a digital diabetes diary in form of a self-tracking portal was carried out. In addition this thesis examined whether mechanisms of Serious Games and Gamification are useful for an promising implementation. The author hopes to raise awareness about the need for well documented records and to strengthen patient empowerment through fun and pleasure. Based on a broad literature review about the medical context of diabetes mellitus and the foundations of Serious Games and Gamification, existing solutions were analyzed and classified. As a next step a user-centered design process was carried out within a group of patients in order to identify the needs and requirements. The insights gained were used to implement a web application that uses the technologies Java, Hibernate, Spring and Google Web Toolkit. The result is a digital diabetes diary called DiaBeatThis, which playfully helps to increase motivation, appreciation and support in everyday life of a diabetic. Consequent documentation is fostered by active feedback and made visible in form of virtual gaming. A final evaluation in the sense of a test run confirmed the acceptance of the implementation and provided important information to answer the scientific questions. The findings of the present thesis have shown that the use of Serious Games and Gamification can create innovative alternatives to old-fashioned paper-based diabetes diaries.