Durco, M. (2017). Gamification for motivating users to healthier nutrition [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. http://hdl.handle.net/20.500.12708/78996
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Number of Pages:
81
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Abstract:
Diese Diplomarbeit untersucht die Verwendung von Gamifizierungsprinzipien im Bereich der gesunden Ernährung. Das Hauptziel ist, die Benutzer zu motivieren und ihre Gewohnheiten an alkoholfreie Getränke mit niedrigem Zuckergehalt zu ändern. Die Zielgruppe sind Schüler und Studenten im Alter von 15 bis 20 Jahren. Der theoretische Teil dieser Arbeit analysiert den möglichen Ansatz aus vielen Perspektiven. Am Anfang definiert man den Begriff "Spiel", Spielprinzipien während die Motivation im Allgemeinen berücksichtigt wird. Diesen Definitionen folgen die Beschreibung der Ernährung, die Hydratation und die empfehlenswerten Getränke nach. Der Hauptteil der Forschung widmet sich der Analyse der Gamifizierung und mehreren populären Anwendungen, die die Mechanik der Gamifizierung in der Praxis demonstrieren. Der praktische Teil beschreibt den Entwicklungsprozess einer, im theoretischen Bereich vorgeschlagenen, Smartphone-Anwendung. Die Entwicklungsanalyse berücksichtigt mögliche Entwicklungsansätze wie Plattformen, Frameworks oder Programmiersprachen. Anschließend werden der Funktionsvorschlag und der Designvorschlag zusammen mit der Umsetzung selbst detailliert beschrieben. Der letzte Teil untersucht die Bewertung der Applikation und bietet Verbesserungsvorschläge und Ideen für die zukünftige Entwicklung an.
This master thesis examines the use of gamification principles in the field of healthy nutrition. The main objective of the thesis is to motivate users and change their behaviour related to non-alcoholic beverages with low sugar content by increasing their share in total daily consumption. Students age 15 to 20 were identified as the target group. The theoretical part of the thesis analyses the possible approach from various perspectives. In the beginning, it defines the term “game”, game principles and considers what motivates members of the target group in general. These definitions are followed by description of nutrition, hydration and recommended beverages. The main part of the research is devoted to gamification analysis and analysis of multiple popular smartphone applications which demonstrate gamification mechanics in practice. The practical part describes the development process of a smartphone application which was proposed in the theoretical section. Development analysis considers possible development approaches, such as platforms, frameworks or programming languages. Subsequently, functional proposal and design proposal are described in detail together with the implementation itself. The last section evaluates the proposed application and also offers suggestions for improvements and future development.
en
Keywords:
game; gamification; healthy nutrition; beverages; sugar; habit; motivation; cross-platform development