Brandner, A. (2016). Mobile micro learning : eine Feldstudie zur Erweiterung des traditionellen Sprachunterrichts mit gamifizierten Lernanwendungen [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. http://hdl.handle.net/20.500.12708/79372
Mobile Micro Learning; Game Based Learning; Gamification; Sprachunterricht; integriertes Lernen
de
Mobile Micro Learning; Game Based Learning; Gamification; Language Teaching; Blended Learning
en
Abstract:
Mobile Technologien werden in den letzten Jahren neben anderen Bereichen auch in der Bildung vermehrt eingesetzt. Der Begriff Mobile Micro-Learning wird in diesem Zusammenhang als das Lernen in vielen kleinen und kurzen Einheiten zu jedem beliebigen Zeitpunkt bezeichnet. Portable Endgeräte, wie Smartphones oder Tablets, bieten dazu aufgrund der weiten Verbreitung eine passende Plattform. Oftmals werden Lernanwendungen durch Gamification-Elemente wie Punkte oder Ranglisten erweitert, um die Begeisterung am Lerninhalt zu forcieren. Dadurch können bestimmte Mechanismen (z.B. Wettbewerb) ausgelöst werden, welche die Nutzung und die Dynamik der Anwendung beeinflussen. In dieser Arbeit wird evaluiert, ob und wie der schulische Englischunterricht durch mobile Lernanwendungen effektiv ergänzt werden kann. Dazu werden die Anforderungen und Einstellungen von SchülerInnen, Erziehungsberechtigten und Lehrenden betrachtet und entsprechende Richtlinien abgeleitet. Weiters werden Ansätze zur Nutzung der Klassendynamik bewertet, um zur Verwendung von mobilen Lernanwendungen anzuregen. Hinsichtlich der methodischen Vorgehensweise wurden mittels einer Online-Schu-lerInnenumfrage und einem Elternfragebogen Bedingungen fu-r den Entwurf einer Lernanwendung und speziell fu-r den in der darauf folgenden Feldstudie verwendeten Prototyp abgesteckt. Auf Basis der Vorlieben und Eigenschaften der NutzerInnen konnte die Entwicklung der Anwendung zielgerichtet vorangetrieben werden. Aufbauend auf dem Modell von Bartle wurden dazu die Spielertypen der StudienteilnehmerInnen bestimmt. Dadurch wurde ersichtlich, dass der soziale Austausch und das Erreichen von Zielen wichtige Bausteine fu-r die Schu-lerInnen darstellt. Die Interaktionsbereitschaft der StudienteilnehmerInnen wurde wa-hrend der Feldstudie stark von Schularbeitsterminen und Klassendynamik gepra-gt. Abschließend wurden im Rahmen schriftlicher Interviews mit Lehrenden Gefahren und Chancen im Unterricht thematisiert.
Several approaches have been made in the field of education regarding mobile technologies in the past few years. Mobile learning applications are running on portable devices which are providing a suitable platform because of their widespread distribution. In the context of educational software mobile micro learning describes the possibility of learning in small and short units at each moment. Often learning applications are getting enhanced through gamification elements (e.g. progress bars, rankings) to provoke enthusiasm and engagement. Thereby specific mechanisms are triggered (e.g. competition) that are influencing the use and dynamics of the application. In this work an evaluation takes place of how language learning in schools could be effectively enhanced through a gamified learning application. Therefore requirements and expectations of pupils, parents and teachers are observed. Furthermore approaches of using class dynamics are assessed. Concerning the methodological approach an online survey for pupils and a questionnaire for parents were conducted to find out the basic conditions in developing a learning application: Access to working hardware, discussion of risks, enough breaks, goal-oriented handling in clear defined practicing times and the surveillance through teachers. In the following field study a functional prototype with the following scope was used: Explanation of grammar through simple examples, examination of vocabulary, subject related exercises, regular repetitions and a motivating structure, for example through a gamified approach. The implementation covered vocabulary lists, quizzes, a class chat, commenting features and different functional ranges for the three classes to compare specific components of the prototype during the five weeks lasting field study. Also the so called challenge-mode was implemented. This is a competitive approach that allows pupils to compare their knowledge with others of the same class. By reason of knowing preferences and expectations of the users, goal-oriented development of the application was possible. Based on the model of bartle the player types of the participants of the field study were determined. The results showed that the social exchange and achievement of goals is a fundamental part for them. The interactions were strongly influenced by test appointments and class dynamics. A comparison of the three classes showed that the provided exercises got more interactions by the higher evolved prototypes with more functionality. However the social gamification elements (e.g. chat) could only achieve the desired effect at the beginning of the field study. This assumption was confirmed by group interviews with the participants. Because of written interviews with teachers it was possible to discuss risks and chances regarding the use of smartphones and tablets in class. It is basically imaginable for them to use learning applications in class but it depends on several conditions: Access to working mobile devices with internet connection, clearly defined teaching times in which the devices can be used, influence on used areas and applications. The risk of diversion should be prevented through appropriate control. Beside of that the competition between pupils is a meaningful pedagogical approach for the asked teachers to enhance motivation and class dynamics.