Schlossarek, S. (2018). Analyse, Design und prototypische Umsetzung einer mobilen Applikation zur Gesundheitsförderung unterstützt durch Wearables [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. http://hdl.handle.net/20.500.12708/80022
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Number of Pages:
168
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Abstract:
Durch neue medizinische Errungenschaften sowie verbesserte technische Möglichkeiten können Erkrankungen besser erkannt und wirksamer behandelt werden. Auch im Bereich der Unterstützungstechnologien ist im medizinischen Umfeld eine stetige Weiterentwicklung im Gange. Die Digitalisierung der Gesellschaft und die voranschreitende vollständige Vernetzung aller Lebensbereiche durch intelligente Systeme trägt dazu bei, dass es vielen Menschen schwerer fällt, mit diesen Entwicklungen Schritt zu halten und den Überblick über die Anforderungen des eigenen Gesundheitsmanagements zu bewahren. Es steigt die Gefahr von Fehleinnahmen oder falschen Dosierungen von Medikamenten und der Nicht-Durchführung von Gesundheits-relevanten Tätigkeiten aufgrund von unzureichendem Überblick über die Gesamtsituation. Durch einfache, zielgerichtet eingesetzte Hilfsmittel kann für Betroffene in allen Altersklassen eine maßgebliche Erleichterung im gesundheitsbezogenen Tagesablauf erzielt werden. Für alle üblichen Smartphones gibt es bereits Gesundheits-Apps in den Anwendungsbereichen Medikamenteneinnahme, Flüssigkeitshaushalt, Blutdruck, Blutzuckermessung, Motivation zu mehr Bewegung und vielen mehr. Diese Applikationen zielen jedoch oft nur auf eine junge, Technik-affine Zielgruppe ab oder platzieren sich bewusst als Lifestyle-Produkte. Im gleichen Umfeld haben sich auch eine Reihe von Herstellern von Fitness-Armbändern etabliert. Auch im Bereich Gamification, also der Integration von spielerischen Elementen in einen ernsten Kontext, entwickelt sich die Forschung stetig weiter. Die Integration dieser Erkenntnisse in medizinische Anwendungsgebiete befindet sich noch in der Anfangsphase. Ziel dieser Arbeit ist die Erstellung und Evaluierung einer mobilen Android-Applikation zur Unterstützung des Tagesablaufes im Kontext der Gesundheitsförderung. Die App soll an ein Fitness-Armband mit Erinnerungsfunktion gekoppelt werden, sodass ein unauffälliger Vibrationsalarm erfolgen kann. Des Weiteren wird untersucht, ob durch den gezielten Einsatz von Gamification-Elementen in der App positive Effekte beim Trinkverhalten der AnwenderInnen erzielt werden können. In mehreren Iterationen wird auf Basis einer ausführlichen Literaturrecherche, einer Analyse bestehender Lösungen und Interviews mit AnwenderInnen eine voll funktionsfähige Applikation entwickelt. In enger Abstimmung mit betroffenen Personen entsteht zuerst ein Papier-Prototyp, welcher in mehreren Entwicklungszyklen Schritt für Schritt verfeinert und digital umgesetzt wird. Den Abschluss bildet eine einwöchige Testphase des finalen Prototypen, in der die Überlegungen im realen Umfeld auf ihre Praxistauglichkeit überprüft werden.
Steadily evolving medical techniques and better technical possibilities help to find and treat diseases easier and more effectively. The field of assistive technologies is also developing continuously to strengthen its place in the medical environment. There are hardly any areas of life left to become digitalized and connected. Technology enters everyday life while not everyone feels able to keep up with that pace of change. Looking at the context of health management, the perceived loss of control about health-related activities due to rising complexity can lead to wrong or non-execution of health-related activities. With simple, target-oriented tools people of all ages can be supported in their daily routines. There are smartphone apps for medication management, blood pressure and blood sugar measurements, reminders to drink enough water and apps that try to keep you active. Most of them have a rather young and technical oriented target audience that is interested in those kind of lifestyle products. A rising number of manufacturers of fitness bracelets have entered this market segment. Gamification, the usage of gaming elements in an otherwise serious context, is another field where extensive research and development is being done. The combination of gamification concepts and medical applications has just started to become a factor. This paper describes the development and evaluation of a mobile android-application to support the daily routines in the context of disease prevention and promotion of health. It is connected with a wearable fitness-tracker to allow for reminders directly to the carrier’s wrist. Gamification elements are included to explore positive effects of the drinking behaviour of users. Based on detailed literature review, analysis of existing solutions and multiple interviews with users, a fully functional application is developed in a multi-iteration approach. The application is first designed as a paper-prototype and then goes through several development steps before becoming a digital product. In a final step, the final prototype is evaluated in a one-week testing period to show the practical usability of the application in a real world scenario.