Die heutigen Echtzeitanwendungen, wie zB Computerspiele oder virtuelle Umgebungen, müssen immer komplexere geometrische Oberflächen darstellen.<br />Dies Beschaffenheit solcher Oberflächen umfassen lokale Parallaxe, korrekten Überdeckungen, überzeugende Silhouetten und sogar kompliziertere Effekte wie zB Selbstreflektion, Refraktion, Transluzenz, Selbst-Schattierung und Kaustik.<br />Mit Texture Mapping kann diese geometrische Komplexität nicht dargestellt werden.<br />Diese Diplomarbeit schlägt einen zellenbasierten Ansatz vor, um wiederholende feine Oberflächenstrukturen mit hoher visueller Qualität zu modellieren und darzustellen. Die Grundidee der Vorberechnung ist das Objekt in eine tieffrequente Geometrie (grobe Repräsentation des Objekts) und hochfrequente Oberflächendetails zu unterteilen. Die hochfrequenten Oberflächendetails werden durch sogenannte Zellen, die über den Objektspace verteilt werden, repräsentiert. Diese vorberechnete, zellbasierte Objektrepräsentation wird mittels Ray Tracing dargestellt. Dies ermöglicht korrekte Parallaxe, Verdeckungen und Silhouetten. In dieser Diplomarbeit wird auch bewiesen, dass kompliziertere Effekte wie spekulare Selbstreflektion und Refraktion mittels zellenbasierten Ansatz genauso leicht implementiert werden können.<br />
de
dc.description.abstract
Today's real-time applications, such as computer games or virtual environments, need to display more and more geometrically complex surfaces. The appearance of such surfaces are achieved by local parallax, correct occlusions, convincing silhouettes and even by sophisticated effects such as self-reflection, refraction, translucency, self-shadowing and caustics to name a few.<br />Hence simple texturing mapping is insufficient to produce such high geometric complexity. This thesis proposes a cell-based approach to model and render repetitive fine scaled details with a high visual quality. The main idea of the precomputation is to decompose the object into a low frequent geometry (the general shape of the object) and high frequent surface details. The high frequent surface details are represented by so-called cells tiled all over the object space. The precomputed cell-based object representation is displayed by a ray tracer providing correct parallax, occlusions and silhouettes. This thesis proves that sophisticated effects such as specular self-reflection and refraction can easily be rendered with the cell-based approach.
en
dc.language
English
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dc.language.iso
en
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dc.rights.uri
http://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
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dc.subject
Ray Tracing
de
dc.subject
Zellen
de
dc.subject
spiegelende Selbstreflektion
de
dc.subject
Refraktion
de
dc.subject
3D Texturierung
de
dc.subject
ray tracing
en
dc.subject
cells
en
dc.subject
specular self-reflection
en
dc.subject
refraction
en
dc.subject
3D texturing
en
dc.title
Cell-based object representation
en
dc.type
Thesis
en
dc.type
Hochschulschrift
de
dc.rights.license
In Copyright
en
dc.rights.license
Urheberrechtsschutz
de
dc.contributor.affiliation
TU Wien, Österreich
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dc.rights.holder
Marcel Nürnberg
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tuw.version
vor
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tuw.thesisinformation
Technische Universität Wien
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dc.contributor.assistant
Jeschke, Stefan
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tuw.publication.orgunit
E186 - Institut für Computergraphik und Algorithmen