Graf, R. (2020). From pink to pong: tracing a convergence of art and ludic engineering [Dissertation, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2021.88081
ludic engineering; interactive art; human-computer interaction; practice-based research
de
ludic engineering; interactive art; human-computer interaction; practice-based research
en
Abstract:
Diese Dissertation geht einer Annäherung von künstlerischen und spielerisch-technischen Entwicklungsansätzen an der Schnittstelle von interaktiver Kunst und Mensch-Computer-Interaktion (HCI) nach, und zwar auf der Grundlage einer Fallstudie über den Forschungsverlauf der Kunstinstallation Solar Pink Pong, bei der das „Spielerische“ als erfinderisches Element im Mittelpunkt steht. Ein zentrales Anliegen dieser Arbeit ist es dabei, widersprüchliche Sichtweisen, die bei dieser Annäherung auftauchen, zu überbrücken und den operativen Wert des „Spielerischen“ (d.h. spielerisches Denken und spielerisches Verhalten) für die Erfindung von Technologien für den gelebten Körper, und unter Einbeziehung desselben, besser zu verstehen. In diesem Sinne bietet diese Dissertation eine facettenreiche Antwort auf die Fragen, welche Bedeutung spielerische Ingenieurskunst (d.h. Ludic Engineering) bei der Entwicklung neuer Technologien haben kann und wie dieser Entwicklungsansatz weiterentwickelt werden könnte. Methodologisch verfolgt diese Arbeit einen „research through art and design“ Ansatz. Der Kern der Arbeit ist dabei der praktische Teil der künstlerischen Forschung. Dieser Teil wird in Form einer autoethnographisch informierten Entwicklungstudie präsentiert und dient als Fallstudie für Ludic Engineering. Diese Fallstudie umfasst neben Solar Pink Pong ein davon inspiriertes, interaktives System für integratives Spielen, iGYM. Beide dieser Projekte verwenden interaktive Projektionssysteme und ermöglichen neue Interaktionsmodalitäten, die den Bezug zum Körper und zur Interaktivität in der physischen Welt neu erfahrbar machen. Basierend auf einem vielschichtigen Erfahrungsbericht aus dem Blickwinkel des Autors über den Forschungsverlauf von Solar Pink Pong werden in der Folge die wichtigsten Ergebnisse der Fallstudie anhand der Literatur zum Konzept des Ludic Engineering erörtert. Dabei werden Ideen aus den Bereichen der Kunst, der Technologie, der Innovation und des Spiels zusammengeführt und in die Arbeit einbezogen. Darauf aufbauend werden, anhand der Ergebnisse der Fallstudie, die folgenden drei zentralen Aspekte des Ludic Engineerings identifiziert und zugleich als Forschungsbeiträge präsentiert: •Der primäre Beitrag ist ein Erfahrungsbeitrag, der sich auf die „Ausdruckskraft“ von Solar Pink Pong als interaktive Kunstinstallation bezieht, die an verschiedenen öffentlichen Orten ausgestellt wurde und interaktive Erlebnisse stimuliert, die zu neuartigen Erfahrungen führen.•Der sekundäre Beitrag ist ein Technologiebeitrag, der sich auf die „Einführung neuer Technologien“ in Form von Patentschriften bezieht, die neue, nützliche und nicht offensichtliche Anwendungen von Komponenten beschreiben, die diese Erfahrungen ermöglichen.•Der tertiäre Beitrag ist ein expliziter Wissensbeitrag, der sich auf einen „Bedeutungsausweis“ für den Forschungsbereich von HCI bezieht, wobei einige Aspekte der ermöglichten interaktiven Erfahrungen isoliert und als Effekte vom iGYM–System validiert werden.Aufbauend auf dieser dreifachen Unterscheidung werden in der Dissertation mögliche Zusammenhänge und Konflikte zwischen den einzelnen Beiträgen erörtert; sie werden als Facetten von Ludic Engineering präsentiert, die jeweils vom „Spielerischen“ als erfinderischem Element profitieren. Um das „Spielerische“ in diesem Zusammenhang als das erfinderische Element besser fassbar zu machen, wird ein spekulatives Ludic Innovation Rahmenmodell konstruiert. Dieses Rahmenmodell beruht im Wesentlichen auf der Annahme einer Analogie zwischen der Rolle des Spielens in der Kindesentwicklung und seiner Rolle in der Entwicklung neuer Technologien. Um in diesem Sinne Ludic Innovation zu fördern wird vorgeschlagen, den Wygotskischen Unterrichtsansatz zu adaptieren indem (1) individuelle Entdeckungen unterstützt durch Technologieexperten und in Zusammenarbeit mit Peers angeregt werden und (2) eine „Zone der nächsten Technologie Entwicklung“ (Zone of Proximal Technology Development or ZPTD) durch Gedankenspiel oder „Rollenspiel“ (d.h. durch Vorspiegelung oder glauben Machen) geschaffen wird. Die ZPTD bezieht sich dabei auf das Technologieentwicklungspotential, das durch spielerische Auseinandersetzung mit Technologie erweitert werden kann. Diese Zone und dieses Rahmenmodell werden in Form eines modifizierten Flow Diagramms dargestellt.
de
This dissertation traces a convergence of artistic and ludic (i.e., playful) engineering approaches at the intersection of interactive art and Human-Computer Interaction (HCI) in light of Solar Pink Pong, a case study that focuses on “play” as the inventive element. The work is driven by the need to bridge conflicting viewpoints of this convergence and better understand the operational value of “play” (i.e., playful thought and playful behavior) for inventing technologies for, and with, the lived body. As such, the dissertation provides a multifaceted answer to the questions of what “serious” roles Ludic Engineering can play and how it can be further conceptualized. Following a research through art and design approach, the core of the dissertation is a creative practice component, which is presented using an autoethnographically informed case study research approach. This core component comprises Solar Pink Pong, an interactive art installation and iGYM an interactive system for inclusive play that was inspired by it; both use interactive projection systems and enable new interaction modalities that re-frame the body and interactivity in the physical world. Drawing from a multilayered first-person account of Solar Pink Pong’s research trajectory, the dissertation discusses the main outcomes of the case study through the lens of literature related to the concept of Ludic Engineering; this lens weaves together ideas from the domains of art, technology, innovation, and play. Based on this conceptual lens and practice-based research model, the dissertation makes three main contributions: •This primary contribution is an experience contribution that refers to the “expressiveness” of Solar Pink Pong as an interactive art installation exhibited at various public venues provoking novel interactive experiences.•The secondary contribution is a technology contribution that refers to “bringing new technology into being” in the form of utility patents that describe new, useful, and non-obvious applications of components that enable those experiences.•The tertiary contribution is an explicit knowledge contribution that refers to “stating meaning” in the research field of HCI with the iGYM system by isolating and validating some effects of the enabled interactive experiences.Using this threefold distinction, the dissertation discusses the conceptual underpinnings and potential connections between each contribution; it presents them as facets of Ludic Engineering that each benefit from play as the inventive element. Finally, to conceptualize play as the inventive element, the dissertation presents a speculative Ludic Innovation Framework. This framework draws an analogy between playfulness concerns in early childhood development and the development of emerging technologies. It proposes to adapt a Vygotskian classroom approach and cultivate Ludic Innovation by (1) assisted discovery with technology experts and peer collaboration and (2) creating a Zone of Proximal Technology Development (ZPTD) through imaginative or make-believe play. The latter zone refers to the technology development potential that can be expanded through play or playful engagement with technology; this zone and the framework is illustrated in form of a modified (i.e., “ludically engineered”) flow diagram.