Nagelhofer, C. (2021). Game-based Learning im mathematischen Kontext [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2021.40447
Game based learning; Video games; Computer games; Mathematics; Guidelines
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Abstract:
Diese Masterarbeit behandelt Digital Game-based Learning (DGBL) in Mathematik. Im theoretischen Teil wird auf Basis zahlreicher wissenschaftlicher Literatur und Studien der aktuelle Forschungsstand auf diesem Gebiet dargestellt und die Forschungsfrage erörtert, welche Eigenschaften digitale spielbasierte Wissensvermittlung für mathematische Inhalte bieten soll, um einen positiven Mehrwert für das Lernerlebnis und den Lernerfolg zu erzielen. Es wird sowohl auf fachdidaktische und lerntheoretische als auch auf spieltheoretische Aspekte eingegangen. Mit diesen Erkenntnissen und auf den Grundlagen von Digital Game-based Learning (Kognition, Motivation, Emotion und Soziales) basierend werden neben einer Basisrichtline, elf eigene Guidelines formuliert und deren Nutzen, sowie deren Vor- und Nachteile diskutiert. Danach werden im Praxisteil der vorliegenden Arbeit anhand dieser Guidelines vier digitale mathematische Videospiele exemplarisch analysiert und ausgewertet. Im Anschluss werden zudem zwei Anwendungsbeispiele für DGBL in Mathematik, eines für den Präsenz- und ein anderes für den Distanzunterricht, mit Stundenbildern vorgestellt.
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This master thesis deals with digital game-based learning (DGBL) in mathematics. In the theoretical part, the current state of research in this field is presented on the basis of numerous scientific literature and studies; the research question discusses which characteristics of digital game-based knowledge transfer can add positive value to mathematical content, with regard to both the learning experience and learning success. It addresses aspects of subject didactics as well as learning and game theory. Based on these findings and the foundations of digital game-based learning - cognition, motivation, emotion and social aspects - eleven own guidelines are formulated, in addition to a basic guideline; moreover, the guidelines’ usage, as well as their benefits and disadvantages are discussed. Then, in the practical part of this thesis, four mathematical videogames are analyzed and evaluated on the basis of these guidelines. Afterwards, two examples for the application of DGBL in mathematics are presented in lesson plans: one plan is designed for face-to-face and one for distance learning.
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Additional information:
Abweichender Titel nach Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers