Karat, M. (2021). Erhebung des Energieverbrauchs von Spielekonsolen der achten Generation [Diploma Thesis, Technische Universität Wien]. reposiTUm. https://doi.org/10.34726/hss.2021.62487
Immer mehr Spielekonsolen finden Einzug in private Haushalte und übernehmen dabei die Rolle eines Entertainment-Systems im vernetzten Wohnzimmer. Neben dem reinen Spielerlebnis eröffnet sich damit nicht nur die Möglichkeit über einen Internetzugang Medien von YouTube, Hulu, Netflix, Spotify und anderen zu streamen, sondern auch Inhalte von CDs, DVDs und Blu-Rays abzuspielen. Eine weitere Besonderheit einiger Spielekonsolen ist die Installation von Software-Updates und das Aufladen der kabellosen Spiel-Controller im Ruhemodus. Die Spielekonsolen müssen dafür permanent mit dem Stromnetz verbunden sein. Ihre Energieeffizienz spielt deshalb, nicht nur für die Herstellerunternehmen, sondern vor allem für die Endverbraucher, besonders im Ruhemodus, eine wichtige Rolle. Im Zuge der Selbstregulierungsinitiative für Spielekonsolen wurde eine freiwillige Vereinbarung von den drei großen Spielekonsolenhersteller, Nintendo Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment Inc. und Microsoft Corporation, gemäß den Bedingungen der EU-Richtlinie 2009-125-EG über energiebezogene Produkte zur Verbesserung von Ressourcen- und Energieeffizienz, Recycling und End-of-Life Behandlung von Spielekonsolen, die mehr als 20 Watt im aktiven Spielmodus verbrauchen, getroffen. Diese Diplomarbeit untersucht umfassend, wie hoch der tatsächliche Energieverbrauch in unterschiedlichen Szenarien der fünf meist verkauften Spielekonsolen der achten Generation von Nintendo Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment Inc. und Microsoft Corporation ist. Dabei werden Messungen an der Wechselstrom-Seite, d.h. noch vor dem Spielekonsolen-Netzteil durchgeführt, um so die gesamte Stromaufnahme der Verbraucher zu erfassen. Das Ergebnis dieser Diplomarbeit demonstriert neben einer schriftlichen und graphischen Auswertung des gemessenen Energieverbrauchs auch ein mögliches Verbesserungspotenzial hinsichtlich zukünftiger Energieeinsparungen.
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Games consoles are increasingly finding their way into private households, taking on the roleof an entertainment system in the networked living room. In addition to the pure gaming experience, this opens up the possibility not only to stream media from YouTube, Hulu, Netflix, Spotify and others via internet access, but also to play content from CDs, DVDs and Blu-Rays. Another special feature of some game consoles is the installation of software updates and the charging of the wireless game controllers in rest mode. Hence the game consoles must be permanently connected to the power grid. Their energy efficiency therefore plays an important role, not only for the manufacturing companies, but above all for the end consumers, especially in rest mode. In the course of the self-regulatory initiative for games consoles, a voluntary agreement was reached by the three major game console manufacturers, Nintendo Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment Inc. and Microsoft Corporation, under the terms of EU Directive 2009-125-EC on energy-related products to improve resource and energy efficiency, recycling and end-of-life treatment of games consoles using more than 20 watts in active game mode. This thesis examines comprehensively how high the actual energy consumption is in different scenarios of the five best-selling eighth-generation game consoles from Nintendo Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment Inc. and Microsoft Corporation. Measurements are carried out on the AC side, i.e. before the game console power supply unit, in order to record the total power consumption of the devices. In addition to a written and graphical evaluation of the measured energy consumption, the result of this thesis also demonstrates a possible potential for improvement with regard to future energy savings.
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Abweichender Titel nach Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers