E187 - Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung
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Date (published):
2015
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Number of Pages:
62
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Keywords:
QR Code; Erziehungsorientierte Programmiersprache; Programmieren; Android; App; ZXing; Gamification
de
QR code; educational programming language; programming; Android; app; ZXing; Gamification
en
Abstract:
Eine der größeren Herausforderungen für viele, die sich zum ersten Mal mit Themen der Informatik beschäftigen, ist es oft, ein Verständnis für die Grundlagen des Programmierens zu entwickeln. Die vorliegende Arbeit möchte daher vor allem jenen, die mit Computernutzung und / oder Programmierkonzepten noch wenig bis gar nichts zu tun hatten, einen leichteren Einstieg in die Materie zu erlauben. Verarbeitung und Präsentation erfolgen dabei zwar computergestützt, die Benutzer und Benutzerinnen selbst müssen aber niemals zu einer Maus oder Tastatur greifen, sondern arbeiten ausschließlich mit vorbedruckten Karten, die einfache (Programmier-)Statements enthalten. Diese werden entsprechend den "Spielregeln" aufgelegt und anschließend mit einem Mobilgerät auf Android-Basis fotografiert. Das so entstehende "Programm" wird ausgeführt und das Ergebnis auf dem verbauten oder einem externen Display dargestellt. Durch Wegfall der wirtschaftlichen und/oder in manchen Fällen vielleicht sogar psychologischen Hürde "PC" wird erwartet, dass einem deutlich breiteren Zielpublikum die Grundlagen des Programmierens näher gebracht werden können. Erleichtert wird dies auch durch den teilweise sehr spielerischeren Ansatz (Stichwort: Gamification). Außerdem ann man das Lösen von einfachen Programmierbeispielen auf diesem Weg leicht zur Gruppenaufgabe machen - ein weiterer Aspekt, der bei Einzelarbeit am PC nicht leicht umzusetzen wäre. Trotzdem versteht sich dieser Ansatz nicht als Ersatz für traditionellen Programmierunterricht. Er kann allerdings eine sinnvolle Ergänzung darstellen, um Einstiegshürden abzubauen. Besonders jüngere Zielgruppen und Informatik-"Quereinsteiger" können mit dieser Lösung vielleicht besser erreicht werden, als mit bisherigen Ansätzen, welche die Nutzer teilweise in das sprichwörtliche kalte Wasser stoßen.
de
One of the most common and major challenges for many who deal with computer science topics for the first time is developing an understanding of the basics of programming. Therefore this thesis would like to offer an easier kind of approach to these matters, especially for those who have little to no experience with computer usage and programming concepts. While processing and presentation are still computerized the users themselves never have to touch a mouse or keyboard. They work with pre-printed cards instead that include simple (programming-)statements. These are placed according to the "rules of the game" and then photographed using a mobile device based on Android. The resulting "program" is then interpreted and the result displayed on the built-in or an external display. By eliminating the economic and sometimes also psychological hurdle posed by a personal computer it is expected that the basics of programming can be brought closer to a much broader audience. This is also facilitated by the more playful approach (Gamification). Additionally the solving of simple programming exercises can easily be made a group task - yet another benefit that is hard to achieve while working on individual computers. Nevertheless this approach is by no means an attempt to replace traditional programming courses. It can however be a useful supplement to reduce barriers for beginners. Especially younger target groups or latecomers to all things computer sicence can perhaps be easier reached with this approach, without having to throw them into the proverbial deep end.
en
Additional information:
Begleitmaterial: 3 Folien mit je 10 QRBASIC-Demokarten Zusammenfassung in englischer Sprache